【ドグマブレード】の回し方・デッキレシピまとめ
・前書き
・【ドグマブレード】の回し方
・通常召喚するかどうかを決める
・デッキの大部分を墓地に落とす
・マジエクの回収及びドグマガイのSSを狙う
・2007年12月(成立直後)
・【ドグマブレード】のサイドデッキについて
・2008年3月(全盛期)
・まとめ
【前書き】
【ドグマブレード】の回し方・デッキレシピについてまとめています。メタゲームやデッキ概要の解説については下記のリンクをご参照ください。
【ドグマブレード】の回し方
よく知られている話ではありますが、【ドグマブレード】は数ある先攻1キルデッキの中でも非常にプレイング難易度が高いデッキです。デッキの動きがループではなくチェイン・コンボで成り立っているため、「こう回せば正しい」というような最適解は存在しません。
そのため、やはり実際に回して感覚を掴むのが一番ですが、ここでは指針となる基本的な考え方を解説いたします。
通常召喚するかどうかを決める
まず、これが一番重要なことですが、「通常召喚権を使用するかどうか」を最序盤に判断する必要があります。
これはもちろん「アームズ・ホール」の存在が理由です。【ドグマブレード】はほとんどの場合これを3積みする構築を取るため、たとえ初手に「アームズ・ホール」を握っていない場合でも「後からドローする可能性」を考慮しなければなりません。
具体例として、下記の初手を取り上げます。
・「手札断殺」
・「モンスターゲート」
・「D-HERO ディスクガイ(エラッタ前)」
・「マジカル・エクスプロージョン」
上記の初手の場合、動き出しのパターンは
①:「手札断殺」で「マジカル・エクスプロージョン」「トレード・イン」を捨てて2ドロー
②:上記①において、捨てるカードをトレインからディスクガイに変更
③:ディスクガイ召喚、「魔法再生」か「トレード・イン」をセットしてから「モンスターゲート」
の3パターンに絞られます。意図としては、
①:「モンスターゲート」のためにディスクガイを残している。しかし、蘇生カードを引いた時に裏目になり、特に「アームズ・ホール」を引いた場合は最悪の裏目。
②:ディスクガイを墓地に落とすことを優先している。しかし、「モンスターゲート」が腐る可能性が高く、「デステニー・ドロー」を引いた時も裏目。
③:「モンスターゲート」の結果を見てから「手札断殺」を撃つ。(セットは「光帝クライス」ケア)
どれを選ぶかで性格が出そうな例題でもありますが、このうち③を選んだ場合は「アームズ・ホール」を発動することができなくなることが分かります。
(さらに言えば、①を選んだ場合も高確率でその状況に陥ります)
しかし、だからと言って②を選ぶにも「モンスターゲート」を一時的に切り捨てる判断が必要になるため、一定の択ミスのリスクがついて回るのは確かです。一応、蘇生カードや「名推理」、また「増援」に始まる各種モンスター枠など、当たりのカードが比較的多いため確率上は最善手に一番近いと思われますが、やはり絶対にこれが正しいというわけではありません。
極論を言ってしまえば「どの選択肢を取るか」よりも「なぜその選択肢を取ったのか」をしっかり理解していることの方が遥かに重要です。「~のような理由でこの選択肢を取ったため、次は~を目指すべき」という指針が定まっていない、つまりプレイに一貫性がないと回るものも回らなくなるため、やはり【ドグマブレード】を回す上ではリアルラック以上に正しい知識と理解が重要になってくると言っても過言ではないでしょう。
ちなみに、上記のサンプルハンドは「魔法再生」「手札断殺」というアド損カード2種に加え、最終段階まで必要ない「マジカル・エクスプロージョン」という不要牌を抱えているため、初手としてはかなり悪い部類に入ります。実際にはもう少し簡単な初手が来る場合も多いため、慣れるまでは回しやすい手札から練習を始めるのがおすすめです。
デッキの大部分を墓地に落とす
最序盤を無事乗り越えることができたのであれば、次はいよいよ本格的にデッキを掘り進める段階に進みます。上述の通り、【ドグマブレード】は初手からどう動くかの判断が最も重要かつ難しいため、この段階に入ることができればひとまずは安泰です。
一応、ここで気を付けなければならないのが「デッキ枚数が減りすぎないようにすること」であり、これに失敗すると物理的に詰みに嵌ってしまうこともあります。その最もたる例が「デッキトップが1枚しかないせいで2ドローが撃てない」などのパターンで、こうなると勝利目前にして敗北という非常に勿体ない結果に終わることになるでしょう。
もちろん、肝心の手札が足りなくなればデッキ枚数どころの話ではなくなるため、基本的にはデッキの残り枚数が4~5枚になることを意識しておけば十分な場合がほとんどです。
ただし、必要なカードが墓地に落ち切っていない場合など、状況によってはデッキをぎりぎりまで削る判断が必要になることもあります。その場合は「サイバー・ヴァリー」のデッキトップ回収効果を複数回使用しなければならなくなるため、何回ヴァリー効果を発動できるかを計算しながら回す意識が必要です。
マジエクの回収及びドグマガイのSSを狙う
上記の手順を全て満たすことができた場合、最終ステップである「マジカル・エクスプロージョン」のサルベージ及び「D-HERO ドグマガイ」の特殊召喚を狙う段階に入ります。ここまで来るとドローなどの不確定要素はほぼ含まれなくなるため、詰め将棋のように全ての行動を先に決めてから実際に手を動かすことになるでしょう。
(いわゆる熟考タイムですが、慣れればすぐにルートが頭に浮かぶようになります)
このうち、基本的には「マジカル・エクスプロージョン」のサルベージを狙う方が簡単ですが、盤面によっては「D-HERO ドグマガイ」の特殊召喚を行う場合も意外に少なくありません。具体的には「D.D.クロウ」などで「マジカル・エクスプロージョン」を除外された場合や、「次元融合」のためにモンスターをわざと退かす必要がある状況が該当します。
例えば、場に存在する「混沌の黒魔術師(エラッタ前)」を除外すれば「次元融合」を2回撃てるようになり、「E・HERO エアーマン」「D-HERO ディスクガイ(エラッタ前)」をリリースすれば「神剣-フェニックスブレード」をサルベージできる(=手札が1枚増える)ようになります。詰めの段階でこれができるかできないかではコンボ成功率が大きく変わってくるため、【ドグマブレード】を回す上ではしっかり押さえておきたいテクニックです。
最終的には相手ターン突入直後に「マジカル・エクスプロージョン」を2連打(もしくは「D-HERO ドグマガイ」と併用)し、ゲームエンドに持ち込みます。その際、発動条件のために手札枚数を0枚にするのを忘れないように注意が必要です。
2007年12月(成立直後)
モンスターカード(8枚) | |
---|---|
×3枚 | D-HERO ドグマガイ |
×2枚 | サイバー・ヴァリー |
×1枚 | E・HERO エアーマン |
混沌の黒魔術師(エラッタ前) | |
D-HERO ディスクガイ(エラッタ前) | |
魔法カード(30枚) | |
×3枚 | アームズ・ホール |
デステニー・ドロー | |
名推理 | |
モンスターゲート | |
×2枚 | 神剣-フェニックスブレード |
増援 | |
手札断殺 | |
トレード・イン | |
魔法再生 | |
×1枚 | 大嵐 |
サイクロン | |
次元融合 | |
手札抹殺 | |
早すぎた埋葬 | |
ハリケーン | |
封印の黄金櫃 | |
魔法石の採掘 | |
罠カード(2枚) | |
×3枚 | |
×2枚 | マジカル・エクスプロージョン |
×1枚 | |
エクストラデッキ(3枚) | |
×3枚 | キメラテック・フォートレス・ドラゴン |
×2枚 | |
×1枚 |
【ドグマブレード】の基本的な回し方については以上ですが、ここからはデッキレシピについて見ていきます。
上記レシピは【ドグマブレード】の中でも初期の段階に考案されていた型で、カードプール的には2007年11月23日までの時点で構成されているリストです。つまり、「光帝クライス」や「D・D・R」などが採用されておらず、完成形と比べて若干荒削りな面があることは否めません。
とはいえ、個々のパーツを見る分には主要な面々はほぼ揃い切っており、デッキのひな形は完成に至っていることが分かります。元々【ドグマブレード】自体が「デッキのほぼ全てのカードが必須パーツ」という性質を持っている以上、細部の違いはあれどメインデッキの構築は1通りに近くなると考えて差し支えないでしょう。
【ドグマブレード】のサイドデッキについて
そのため、【ドグマブレード】のデッキ構築で最も重要になってくるのはサイドデッキの選択ではないでしょうか。
具体例として下記のサイドを取り上げます。
サイドデッキ(15枚) | |
---|---|
×3枚 | ライトニング・ボルテックス |
×2枚 | D-HERO ダイヤモンドガイ |
D-HERO Bloo-D | |
E-エマージェンシーコール | |
王宮のお触れ | |
×1枚 | 人造人間-サイコ・ショッカー |
D・D・M | |
戦士の生還 | |
洗脳-ブレインコントロール(エラッタ前) |
「人造人間-サイコ・ショッカー」や「ライトニング・ボルテックス」など、一見して【ドグマブレード】らしからぬカードが並んでいることが分かります。これはいわゆるアグレッシブ・サイドボーディングの一種であり、2戦目以降を【エアブレード】にスイッチすることで後手番の不利をやり過ごすことを意図したサイドです。
もちろん、本家と比べて無駄牌が多く、また【ドグマブレード】と共通のメタが刺さるため過信はできませんが、少なくともコンボが止まった瞬間に敗北ということはなくなります。メタカードや妨害に弱い先攻1キルデッキとしては非常に大きな強みであり、これがあるからこそ【ドグマブレード】は実戦級1キルデッキとして名を馳せたと言っても過言ではないでしょう。
とはいえ、こうした対策を踏まえた上でもコンボデッキ故の脆さは克服し切れず、トーナメントシーンを安定して勝ち上がれるほどの総合力を持っていたとは言えません。特にこの時期は【ダムドビート】の影響で「D.D.クロウ」が流行していたこともあり、メタゲームにおいては地雷デッキの域にとどまっていたことは否定できないのではないでしょうか。
2008年3月(全盛期)
モンスターカード(9枚) | |
---|---|
×3枚 | サイバー・ヴァリー |
×2枚 | D-HERO ドグマガイ |
×1枚 | E・HERO エアーマン |
光帝クライス | |
混沌の黒魔術師(エラッタ前) | |
D-HERO ディスクガイ(エラッタ前) | |
魔法カード(29枚) | |
×3枚 | アームズ・ホール |
デステニー・ドロー | |
名推理 | |
モンスターゲート | |
×2枚 | 神剣-フェニックスブレード |
D・D・R | |
手札断殺 | |
トレード・イン | |
魔法石の採掘 | |
×1枚 | 大嵐 |
次元融合 | |
死者蘇生 | |
手札抹殺 | |
早すぎた埋葬 | |
ハリケーン | |
魔法再生 | |
罠カード(2枚) | |
×3枚 | |
×2枚 | マジカル・エクスプロージョン |
×1枚 | |
エクストラデッキ(3枚) | |
×3枚 | キメラテック・フォートレス・ドラゴン |
×2枚 | |
×1枚 |
しかし、地雷云々以前に先攻1キルという概念そのものがOCGのゲーム性を悪化させていたことは事実です。
そのため、直後の制限改訂で即座に規制が入ることが予想された【ドグマブレード】でしたが、なんと2008年3月の改訂では全くのノーダメージという驚愕の事態に繋がっています。
それどころか「死者蘇生」の制限復帰や「魔法石の採掘」の準制限緩和により逆に強化されていたほどです。その上「光帝クライス」「D・D・R」といったパーツも吸収されているなど、【ドグマブレード】にとってはまさに全盛期とも言える時代が到来していました。
もちろん、上述の理由によりトーナメントシーンでの活躍こそ少ないデッキでしたが、仮にも第6期という時代に実戦級の先攻1キルデッキが存在していること自体が脅威的であったと言うほかありません。それを裏付けるように、続く2008年9月の改訂では一転して厳しい規制が入ることになり、【ドグマブレード】としては完全解体を迎えることになりました。
現在では「次元融合」「マジカル・エクスプロージョン」など中核となるコンボパーツが軒並み禁止カードに指定されているため、【ドグマブレード】のコンセプトを再現することは不可能な状況が続いています。そもそも「混沌の黒魔術師(エラッタ前)」を筆頭にエラッタで消滅したカードが多いこともあり、類型デッキを含め【ドグマブレード】が現代に蘇ることはまずあり得ないと断言してしまってもいいでしょう。
【まとめ】
【ドグマブレード】の回し方・デッキレシピについては以上です。
環境全体の流れについては下記リンクをご参照ください。
ディスカッション
コメント一覧
いつも楽しみに読ませて頂いています。
サンプルレシピ(2008年3月1日)に誤りがありませんか?
魔法石の採掘を差し置いて下位互換の魔法再生が採用されているのは不自然です。
こちらこそいつもブログをお読みいただき、誠にありがとうございます。
確認しましたところ「デステニー・ドロー」が5枚入っていることになっていたため、「魔法石の採掘」に訂正しました。
ご指摘ありがとうございました。
ドグマブレードシミュレータで久々に回して見たけどほんとに難しい。細かい選択肢を二、三手先を読みながらプレイするのが
でも頭の体操にもなってうまいこと大ダメージ通すことできたりしたらほんとに楽しくて奥深いデッキやなぁって思いました。
コメントありがとうございます。
ドグマブレードは最初に見た時は全く意味が分かりませんでしたが、詳しく知るにつれてその奥深さに感嘆したことを覚えています。現代のワンキルデッキはどちらかというと展開系ギミックが主流ですし、こうしたチェイン・コンボ系のデッキはもう二度と生まれることはないのかもしれません。
記事を見て面白そうだったので200712・23日のサンプルデッキをモンスタと魔法をそのままに現世と冥界の逆転(エラッタ前)用としてカスタムして使ってみましたが このデッキをうまく使いこなすのが凄く難しいですね 手順を間違えてやり直したり手札が事故ったり結構シビアですねモンスタゲートや名探偵も凄く運要素があって大変ですね エクスプロはかなり墓地に魔法カードを落とさないとうまく1キルできないから あえて15枚落として発動する現世と冥界の逆転(エラッタ前)にしてみましたがそれでも大変ですね
コメントありがとうございます。
ドグマブレードは遊戯王史上最も美しいワンキルデッキとも言われますが、それ以上に使いこなすのが難しい繊細なデッキとも考えています。しかし、それだけに愛好家も少なくないですし、逆にそこがこのデッキの魅力になっているのかもしれません。