【キャノンバーン】(第2期)

2018年1月10日

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【デッキデータ】

 活躍期間 2000年7月13日~10月31日
 脅威度 空白期(2000年7月13日~8月上旬)
トップメタ(2000年8月上旬~9月27日)
メタ内(2000年9月28日~10月31日)
主な仮想敵  【デッキ破壊】(2000年8月上旬~10月31日)
【グッドスタッフ】(2000年9月28日~10月31日)

 

サンプルレシピ(2000年7月13日)
モンスターカード(19枚)
 キラー・スネーク(エラッタ前) ×3枚
 キラー・トマト
 クリッター(エラッタ前)
 黒き森のウィッチ(エラッタ前)
 聖なる魔術師
 キャノン・ソルジャー ×2枚
 ムカムカ ×1枚
 闇の仮面
魔法カード(16枚)
 苦渋の選択 ×3枚
 強奪 ×2枚
 死者蘇生
 死者への手向け
 天使の施し
 強欲な壺 ×1枚
 心変わり
 サンダー・ボルト
 ハーピィの羽根帚
 ブラック・ホール
罠カード(5枚)
  ×3枚
 血の代償 ×2枚
 マジック・ジャマー
 聖なるバリア -ミラーフォース- ×1枚
エクストラデッキ(0枚)
  ×3枚
  ×2枚
  ×1枚

 

【デッキ解説】

 【キャノンバーン】は、ビートダウンとバーンの双方の要素を取り入れたビートバーンデッキです。

 2000年7月13日発売のゲーム同梱カードで「キラー・スネーク(エラッタ前)」が誕生し、そのアドバンテージ生成能力を最大限に活用することを目的に開発されました。射出効果持ちの「キャノン・ソルジャー」と、展開札である「血の代償」をキーカードに据えています。

 通常のビートダウンデッキとは異なり、やや特殊な戦い方をするデッキです。そのため、デッキの仕組みの解説に記事のスペースを取らせていただきます。ご容赦ください。

デッキの動かし方

 基本的な動きは簡単で、「苦渋の選択」から「キラー・スネーク(エラッタ前)」3枚、「天使の施し」1枚、「血の代償」1枚を墓地に落とすところから始まります。

 そのままでは「キラー・スネーク(エラッタ前)」が手札に溢れてしまいますが、聖なる魔術師」で「天使の施し」を、「闇の仮面」で「血の代償」をサルベージすることで「キラー・スネーク(エラッタ前)」の変換先を用意できます。どちらも「クリッター(エラッタ前)」「黒き森のウィッチ(エラッタ前)」のサーチ範囲に含まれており、比較的確保が容易いというのも強みの一つです。

 「聖なる魔術師」と「闇の仮面」のどちらを優先するかについてですが、「血の代償」は設置が早ければ早いほど高い効力を発揮するため、なるべく「闇の仮面」を優先するのが定石となるでしょう。

 しかし、手札に都合良く戦力が揃っているとは限らないことから、「天使の施し」で引きにいかなければならないケースも少なくありません。その場合、「キラー・スネーク(エラッタ前)」を捨てることで事実上手札コストを相殺できるため、「強欲な壺」以上のアドバンテージを獲得することができます。

 もちろん、「血の代償」があればビートダウンと「聖なる魔術師」の設置を並列して行えるため、やはり可能であれば「血の代償」を優先するべきです。

「血の代償」設置後の動き

 「血の代償」の設置後はモンスターを展開してビートダウンを行っていきます。単純な打点では【グッドスタッフ】を下回っているため、除去でフィールドを空けてダイレクトアタックを通すつもりで動いていくべきでしょう。

 ここで重要になるのは「キラー・スネーク(エラッタ前)」を毎ターン確実に使い切ることです。手札で腐らせてサルベージ効果を利用できない「空白ターン」を作った場合、事実上3枚分のアドバンテージを失ってしまいます。

 有力な変換先は上述の通り「天使の施し」の手札コスト、もしくは「キャノン・ソルジャー」の弾丸となります。「カード2枚+500バーン」と「1500バーン」の2択となるため、基本的には前者を選択し、キルを視野に入れる場合は後者を選びます。

 また、【キャノンバーン】の武器はこうした永続的なバーンだけではありません。

 「クリッター(エラッタ前)」「黒き森のウィッチ(エラッタ前)」を絡めて瞬間火力を出すことも可能です。射出したサーチャーから次のサーチャーを確保できるため、後続の続く限りサーチャーを連鎖射出していくことができます。

 最後に自分自身を射出することで最大4000バーンに届くため、見た目以上に広いキルレンジを持っているデッキとなっています。きちんと下準備を整えることさえできれば、ワンショットキルを決めることもそれほど難しくないでしょう。

秘密兵器 ムカムカ

 また、ハンド・アドバンテージの別軸の変換先として「ムカムカ」を採用しているのも大きなポイントです。

・自分の手札1枚につき、このカードの攻撃力・守備力が300ポイントアップ!

 1999年11月18日、「Vol.6」に収録されていたモンスターです。手札の枚数に応じて自己強化を行う永続効果を持ち、「キラー・スネーク(エラッタ前)」を抱えているだけでも900打点を稼げるため、以前に比べて遥かに容易に高打点を確保できるようになりました。

 非常に画期的な発見で、2100~2700程度の打点は安定して叩き出せることから、ビートプランを強固に支えることが可能となっています。特に「ヂェミナイ・エルフ」や「ダーク・エルフ」などの下級アタッカーを超えられる点が優れており、それらを主力に据えた【グッドスタッフ】に対しては非常に強く出られます。

 他のアタッカーには無い利点として、強奪」に強いという点も挙げられます。

 手札の枚数で打点が決まる関係上、「キラー・スネーク(エラッタ前)」などで手札を補強しない限り打点が上手く伸びません。結果的に「自分で使えば強く、相手が使うと弱い」という理想的なアタッカーとして機能します。

 元々のステータスが低いため、「クリッター(エラッタ前)」のサーチ範囲に含まれているというのも強みの一つになるでしょう。通常の高攻撃力アタッカーには「黒き森のウィッチ(エラッタ前)」でしかサーチできない弱みがありますが、「ムカムカ」を使う場合はその問題を無視できるからです。

【キャノンバーン】の弱点

 しかし、【キャノンバーン】にも弱点はいくつか存在しています。

 単純に構造的なウィークポイントとして、純粋なデッキパワーがやや低めであることが挙げられます。コンボの強みを前面に押し出している関係上、キーカードが揃わなければ最大のパフォーマンスを発揮し切れません。デッキ内にパワーカードが多いため全く戦えないということはありませんが、事実上【グッドスタッフ】の下位互換デッキとなってしまうことは否めないでしょう。

 「血の代償」に対処されてしまった場合も相当苦しい展開となります。デッキの動きが一気に硬直してしまい、手札の「キラー・スネーク(エラッタ前)」を上手く捌けなくなってしまいます。この時期は「大嵐」が無制限カードであり、「マジック・ジャマー」などの対策は必須とされていました。

 その後、2000年9月28日に人造人間-サイコ・ショッカー」という天敵が現れたことがきっかけで、【キャノンバーン】は次第に環境での立ち位置を喪失していきます。【グッドスタッフ】では常連メンバー扱いだったことも向かい風で、ほとんどのゲームで遭遇してしまうことから対策しないという選択肢を取れません。

 しかし、現実的に「人造人間-サイコ・ショッカー」に毎ゲーム対処し続けることは困難です。多くの場面で後手に回ってしまうことになり、ずるずると不利に追い込まれていくケースが大半となっていました。

 そして、2000年11月1日の制限改訂で「キラー・スネーク(エラッタ前)」が制限カードに指定されたことが決定打となり、この【キャノンバーン】は事実上の解体宣言を受けることになります。

 デッキの根幹部分となるアドバンテージ・ソースを失ってしまってはどうにもなりません。デッキコンセプトを成立させることができなくなったため、環境どころかゲーム自体から姿を消してしまうことになりました。

 

【まとめ】

 【キャノンバーン】に関する話は以上です。

 【第2期の歴史12 世界を制したキャノンバーン】の記事でも取り上げている通り、当時の世界大会を制するほどの活躍をしたデッキではありましたが、その栄光は長くは続かず、最期は自然消滅という結末を迎えてしまう形となりました。

 しかし、「弾となるモンスターを確保して射出する」という考え方は現代に至るまで受け継がれています。【サイエンカタパ】を始めとして、「ダーク・ダイブ・ボンバー(エラッタ前)」を有する【レスキューシンクロ】や、同じく世界大会を制した【ガエルドライバー】など、数々の凶悪なデッキを生み出している概念です。

 ここまで目を通していただき、ありがとうございます。

 

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