第2期最終盤 来たる末期世界 悪夢の蜃気楼が大人しく見える環境

2018年2月16日

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【前書き】

 【第2期の歴史42 ヴァンパイア・ロード 第2期最強格の上級アタッカー】の続きになります。ご注意ください。

 除去耐性という、第2期当時としては革新的な効果を持った上級モンスターが現れましたが、単体の性能は「人造人間-サイコ・ショッカー」に及ばず、強みを活かすコンボなども発見されていない状況でした。

 また、先攻1キルに対してはほとんど意味を成さない効果でもあり、思うような採用率を得るには至っていません。カタログスペックの高さに反して活躍の機会は意外にも少なく、やはり総合力では「人造人間-サイコ・ショッカー」が上回っていた次第です。

 さらに、ある程度時間が経過したことで【現世と冥界の逆転】も開発が進み始めており、次第にその知名度を高めていました。「処刑人-マキュラ」を利用したコンボデッキの一種であり、もはや見飽きたとすら言える先攻1キルデッキの一種です。

 そんな折、遂に第2期最後となるカードプールの更新が行われます。

 

【王家の守護者 環境の破壊者】

 2002年3月21日、「Pharaonic Guardian -王家の守護者-」が販売され、新たに52種類のカードが誕生しました。また、同日に「STRUCTURE DECK-ペガサス・J・クロフォード編-」が販売され、ここでも新規カードが6種類現れています。

 合わせて58種類の新規カードが誕生し、遊戯王OCG全体のカードプールは1270種類に増加しました。

 第2期最後を飾るレギュラーパックにふさわしく、この「Pharaonic Guardian -王家の守護者-」も様々な趣向が凝らされていた商品です。パック全体のフレーバーとしてエジプト的、ピラミッド的な要素が盛り込まれており、その影響からかアンデット族関連のサポートカードが多数収録されていました。

 もちろん、ゲーム面でも有用なカードは多く、中には規制経験を持つものも少なくありません。とりわけ「悪夢の蜃気楼」「ダスト・シュート」の2枚は現在でも禁止カードに指定され続けているほどです。

 一方、「STRUCTURE DECK-ペガサス・J・クロフォード編-」からは「トゥーン」シリーズの新規カードが現れています。この世代のトゥーンは初期と異なり「トゥーン・ワールド」が存在しない場合でも召喚可能となっており、「トゥーン」の地位向上のための工夫の跡が見て取れるデザインです。

 このように、いくつもの面白い出来事があったカードプール更新日ではありましたが、残念ながら良い面ばかりというわけではありません。ここで誕生した一部のカードが当時の環境に大きな被害をもたらしてしまうことになりました。

極悪ドローエンジン 悪夢の蜃気楼

 その一因となったのは、上記で少し触れた「悪夢の蜃気楼」という永続魔法カードです。

相手のスタンバイフェイズ時に、自分の手札が4枚になるようにカードをドローする。自分のスタンバイフェイズ時に、その効果でドローした枚数分だけカードを手札からランダムに捨てる。

 やや複雑なテキストですが、簡単にまとめれば「一時的にカードを引けるが、その後ドローした枚数分カードを捨てる」という効果となっています。捨てるカードがランダムに選ばれる都合もあり、これだけでは何の役に立つか分からないように見えますが、実際には他のカードと組み合わせることで凶悪なドローソースに変貌してしまうカードです。

 ポイントは「ドローのタイミングとディスカードのタイミングが異なっている」という部分です。そして、この「カードを捨てる」処理はフェイズ毎に発生する個別の誘発効果であるため、その時点でフィールドに存在していなければ効果が適用されることはありません。

 つまり、「悪夢の蜃気楼」の効果でカードを引いた場合であっても、何らかの手段でこれを除去することでカードを捨てる必要がなくなります。もちろん、「王宮の勅命(エラッタ前)」などで効果を無効にした場合も同様です。

 その場合、「悪夢の蜃気楼」は最大で4枚ものドローをもたらす超高性能のドローエンジンに化けます。「悪夢の蜃気楼」の処理にカード1枚を使うことを考慮しても2:4交換となり、かの「強欲な壺」すら上回るアドバンテージです。コンボ前提とはいえ凄まじいまでのアドバンテージ生成能力であり、その有用性は計り知れません。

 ただし、スタンバイフェイズに除去しなければならない関係上、上記コンボの再現にはスペルスピード2のカードが必須となります。

 では、魔法・罠カードを除去する効果を持つ、スペルスピード2のカードとは一体何が挙げられるでしょうか?

 「サイクロン」です。

全フィールド上の魔法・罠カード1枚を破壊する。

 単体魔法罠除去の代表とすら言える速攻魔法であり、遊戯王を象徴するカードの1枚でもあります。この時期は「ハーピィの羽根帚」や「大嵐」が現役だった都合上、後世ほどの高評価は受けていませんでしたが、それでも「強奪」や「早すぎた埋葬」のメタカードとして採用されることもあったほどの存在です。

 当然、「悪夢の蜃気楼」とのコンボも問題なく成立させられます。

 「非常食」など、「サイクロン」以外にも同様の仕事ができるカードが存在していなかったわけではありませんが、純粋なカードパワーでこれを上回るカードはありません。コンボカードにとって「コンボしなくても強い」というのは最も重要な評価点の一つであり、そうした「単体での使い勝手の良さ」が評価された形です。

 また、自分ターン中は手札からも発動できるため、たとえコンボが揃っていなくとも「悪夢の蜃気楼」で引いてきた「サイクロン」でこれを処理できる可能性があるなど、型にとらわれない融通の利きやすさも魅力となるでしょう。

 こうした事情により、この「悪夢の蜃気楼」を「サイクロン」と合わせて6枚セットでフル投入するという常識が次第に浸透していくことになります。性質上、先攻1キルデッキで声がかかることはありませんでしたが、【八汰ロック】などの非先攻1キルでは必須ギミックの立ち位置を確立していった格好です。

 補足となりますが、このカードの現役時代の間は「大嵐」などの全体魔法罠除去カードが一時的に評価を落としています。全体除去にこのカードを巻き込んだ場合、コンボされるまでもなくディスカードのタイミングが失われ、事実上の友情コンボが成立してしまうからです。

 汎用魔法罠除去でもある「サイクロン」が標準的に積まれるようになった都合もあり、本来高いカードパワーを持つはずの全体除去カードをデッキに採用しなくなったプレイヤーも少なからず存在していました。

弱小ハンデス ダスト・シュート

 それに対して、「ダスト・シュート」が及ぼした影響は最小限にとどまっています。

相手の手札が4枚以上ある時に発動可能。相手の手札を見てモンスターカード1枚を相手のデッキに戻してシャッフルする。

 「強引な番兵」と同様、相手の手札を確認し、その中の1枚をデッキに戻すという強烈な効果を与えられています。ただし、罠カードゆえに発動までにタイムラグがあり、モンスターカードしか選択できず、その上発動条件として相手の手札が4枚以上存在することを要求されるなど、当時現役だった「ハンデス三種の神器」には大きく使い勝手で劣っています。

 とりわけゲーム後半では大抵腐ってしまう欠点が痛く、「ハンデス三種の神器」との性能差は比べるのも酷と言うほかありません。現在では禁止カードに指定されている凶悪ハンデスカードではありますが、「ハンデス三種の神器」が現役だった当時にわざわざこれを使う意義は薄く、当初はほとんど注目されていませんでした。

 

【中編に続く】

 「Pharaonic Guardian -王家の守護者-」に収録されていたカードのうち、現在まで禁止されているカードについては以上となります。

 2枚とも非常に危険なカードであることは事実ですが、当時のカードプールでは「ダスト・シュート」が評価されることはなく、その他大勢の中に紛れている状況でした。また、現在の価値観で考えた場合であっても、やはり「悪夢の蜃気楼」と「ダスト・シュート」では大人と子供程度にカードパワー格差がついていることは否めません。

 一方、「悪夢の蜃気楼」は「サイクロン」という相棒と共に【八汰ロック】で評価され、必須カードとして当時の環境で名を馳せていくことになりました。

 しかしながら、当パックの恩恵を最も強く受けていたデッキは【八汰ロック】ではありません。真の主役は【現世と冥界の逆転】を始めとする先攻1キルデッキ達であり、そのコンボパーツとなるカード達です。

 中編に続きます。

 ここまで目を通していただき、ありがとうございます。

 

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