【遊戯王】禁止制限無視プールにおける最強デッキについての考察
・前書き
・アーキタイプの選定 最適解は展開系デッキ?
・禁止制限無視プール:メインデッキの考察
・展開要員:デッキのメインエンジンを担うカード
・誘発メタ要員:「指名者」+ハンデス系のカード
・フィニッシャー:先攻制圧もしくはワンキルを直接狙うカード
・禁止制限無視プール:サイドデッキの考察
・サンプルレシピ【サイエンノーデンVドラマッチキル】
・展開ルート及びデッキの回し方について
・各種手札誘発ケアについて
・結論:複雑なジャンケン
・メタデッキ草案【サイエンノーデンVドラマッチキル】
・新ルール対応版 マスタールール2020の最強デッキ
・まとめ
【前書き】
禁止カードを無制限に使用できるカードプールにおいて、最強のデッキとは果たしてどのようなものを指すのか?
これについて完全な正解を求めることは事実上不可能と言って差し支えないのですが、それはそれとしてプレイヤーにとっては非常に気にかかる話題であることも確かです。禁止カードの導入以降、世代を超えて過去何度も繰り返されている思考実験であり、結論に違いはあれどまず間違いなく世紀末環境になるという認識においては共通しています。
この記事では、そんな世紀末環境の実態(※)について、現代遊戯王の視点を踏まえつつ改めて考察していきます。
(※結論だけ知りたいという人向けに動画版のデュエルパートを置いておきますが、折角なので全文読んでいただけると嬉しいです)
なお、記事版では「氷結界の龍 ブリューナク(エラッタ前)」などのエラッタにより消滅したカードも使用できるものとしています。エラッタカード使用禁止の考察については動画版をご覧ください。
アーキタイプの選定 最適解は展開系デッキ?
まずは最も重要になるアーキタイプの選定ですが、これに関しては現代遊戯王のセオリーをそのまま流用したものが指標の1つになると考えられます。
具体的には、
①:展開系デッキによる先攻制圧もしくはワンキルのプラン。
②:展開系にメタを張った誘発系の中速コントロールのプラン。
大別すればこの2種に分類可能です。もちろん、厳密にはもう少し細かい区分けが存在しますが、ここでは話を簡単にするため便宜上この2種のみにアーキタイプを限定します。
このうち、環境がインフレを起こすと①が有利になりやすい傾向があるため、インフレの極致にあたる禁止制限無視プールでは展開系デッキの方が強くなるものと一旦仮定して話を進めます。
ちなみに、禁止制限無視プールにおいては【エクゾディア】や【現世と冥界の逆転】などの特殊勝利系デッキも使用可能であり、またかつてはこれらが最強格とされていましたが、現在のカードプールでは実戦レベルではなくなっている可能性が高いです。
理由についてはいくつかありますが、一言でまとめれば「展開系デッキの実質的な下位互換デッキと化している(※)」ことが主な理由にあたります。
(※詳しくは記事後半部分で言及しています)
なお、実際に禁止制限無視ルールで【エクゾディア】を組むとどういうことになるのかを考察した記事も書いているため、気になる方はそちらをご覧ください。
禁止制限無視プール:メインデッキの考察
ここまで読み進めている方には必要ないかもしれませんが、念のため展開系デッキのコンセプトについても軽く言及しておきます。
大雑把に言えば、先攻1ターン目から大量展開を行って強固な制圧布陣を敷き、そのまま反撃を許さずに押し切ることを目的としたアーキタイプ全般を指します。性質上、フリー対戦ではあまり歓迎されない傾向にあるデッキですが、単に勝つという目的においては非常に効率の良いプランです。
また、後攻スタートのゲームにおいても持ち前のパワーを生かした盤面突破を狙いやすく、デッキによっては後攻ワンキルを標準的に視野に入れることすらできます。とにかく普通のデッキとは出力が桁違いであり、単純にデッキパワーだけを比べるのであれば間違いなく最強のアーキタイプです。
反面、対策されると比較的脆いタイプのデッキでもあるため、その活躍の度合いは環境ごとに浮き沈みがあり、なおかつメタが煮詰まるにつれて徐々に勢いが落ち着いていくという性質があります。特に相手の妨害が濃くなる後攻時はその傾向が顕著に表れ、何らかの対策を取らなければメタゲームを生き残ることはできません。
しかし、「対策の対策」にリソースを割きすぎると今度は肝心のデッキパワーが下がってしまうというジレンマがあり、この比重をどうするかが展開系デッキの最も大きな課題であるとも言えます。
まとめると、メインギミックの大半を大量展開の成立に割いた、非常に攻撃的かつ短期決戦向けのアーキタイプです。
展開要員:デッキのメインエンジンを担うカード
上記の前提において、メインギミックとして特に有用性が高いのは「魔導サイエンティスト」などの規格外の展開力を持ったカードです。
これらは実質1枚始動の展開要員となるため、少ないスロットによって先攻展開のギミックを組むことができ、結果的にその補助となるパーツに多くのリソースを割けるようになります。中でも「魔導サイエンティスト」はエクストラに枠を用意できる点で頭1つ抜けており(※)、禁止制限無視プールという世紀末環境においてもこれ以上に優れたカードはそう多くはありません。
(※個人的には、展開要員はサイエンとそれにアクセスするカードだけで良いとすら思っています)
一方、「魔導サイエンティスト」を呼び込むカードの候補はいくつかありますが、禁止制限無視プール特有の選択としては「クリッター(Vol.6)」「黒き森のウィッチ(Vol.6)」の2種が挙げられます。
1999年~2000年初頭に【エクゾディア】で猛威を振るった最初期デザインのサーチャーであり、現在のインフレとはまた別方向に壊れているカードです。単純なカードパワーはもちろんですが、何より「苦渋の選択」と組み合わせた時の威力が凄まじく、「魔導サイエンティスト」に限らずどのようなデッキでも採用を検討できるポテンシャルを秘めています。
誘発メタ要員:「指名者」+ハンデス系のカード
一方、ある意味メインギミック以上に重要となるのが誘発メタのスロットです。
OCG環境でもお馴染みの「墓穴の指名者」「抹殺の指名者」の2種については説明不要ですが、禁止制限無視プールにおいては万能ピーピング・ハンデスカードである「押収」「強引な番兵」を追加で搭載可能です。さらに、これらを疑似的にサーチできる「苦渋の選択」もカウントすれば脅威の15枠となり、ほとんどの状況で誘発を踏み潰して展開を成功させられる突破力(※)が手に入ります。
(※これを期待値で上回るには単純計算で最低15枚以上の手札誘発を積まなければなりません)
もちろん、相手視点ではその上で「魔導サイエンティスト」を止める必要があるため、「誘発メタの枚数+サイエンの枚数」の合計分の手札誘発を初手に握ることを要求されます。
これは平均すれば3~4枚であり、実質的にはほぼ不可能な要求です。これにより先攻の勝率が限りなく100%に近付くため、あとはどれだけ効率的に勝てるかを詰める段階に入ります。
なお、これらの誘発メタは後攻では基本的に役に立たないという欠点もありますが、後述の理由により禁止制限無視プールではそもそも後攻のゲームに勝利すること自体が無意味な環境になる可能性が高いため、実質的にはデッキスロットを圧迫すること以上のデメリットはありません。
また、【ドラゴンリンク】や【植物リンク】などデッキ単位で展開力に厚みを持たせることで誘発への貫通力を確保する手もあるにはありますが、実際にはほぼ全ての観点において「魔導サイエンティスト」を単独運用した方が圧倒的に強いため、こうした戦法は考慮に値しません。
フィニッシャー:先攻制圧もしくはワンキルを直接狙うカード
単純に勝つという目的であれば恐らく「ダーク・ダイブ・ボンバー(エラッタ前)」が最善です。
しかし、下記で触れるサイドプランと絡めて考える場合、総合的には「トポロジック・ガンブラー・ドラゴン」によるハンデスギミックの方がよりデッキコンセプトに合致しているのではないでしょうか。
①:このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、このカード以外のモンスターがリンクモンスターのリンク先に特殊召喚された場合に発動する。自分は手札を任意の枚数ランダムに捨てる(最大2枚)。その後、捨てた数だけ相手は手札を選んで捨てる。
OCG環境においても【ドラゴンリンク】などで使用されていたギミックであり、その有用性については折り紙付きです。禁止制限無視プールであってもこれに匹敵するハンデスギミックは中々なく、特に「魔導サイエンティスト」型では自然とメインギミックに組み込める強みもあります。
とはいえ、ハンデス以外にも先攻制圧の手段は多いため、ここの選択は必ずしも「トポロジック・ガンブラー・ドラゴン」でなければならないというわけではありません。
禁止制限無視プール:サイドデッキの考察
一方、サイドに関してはメインとは打って変わり、結論はほぼ1択です。
「ヴィクトリー・ドラゴン」によるマッチキルを狙う、これ以上に効率的なプランは他にないのではないでしょうか。
倫理的にどうなのかという声が聞こえてくるようですが、これまでの解説の通り禁止制限無視プールでは手札誘発に対する十分なカウンターの用意があるため、敗因として最多を占めるのは同型対決によるものと推測できます。
具体的には、相手の先攻展開あるいは先攻ワンキルによって何もできずにゲームを落としている可能性が極めて高く、既に1敗した状態から巻き返すのは非常に困難(※)です。
(※仮に2ゲーム目を取ったとしても3ゲーム目では1ゲーム目の焼き直しとなるため、そのまま1-2で敗北します)
また、こうした「後攻絶対不利の格差」こそが記事の前置き部分で「特殊勝利系デッキは実戦レベルではなくなっている」と述べた最たる理由でもあります。この課題を正攻法で解決するにはデッキ構築段階から後攻のゲームを意識したプランを取らなければならず、メインギミックを歪めずにそれを達成するのは実質的には不可能でしょう。
よってそもそも3ゲーム目を発生させないことこそが最上の回答であり、このゲームバランスにおいて「ヴィクトリー・ドラゴン」を使わないという選択は到底あり得ません。
サンプルレシピ【サイエンノーデンVドラマッチキル】
これらの考察を踏まえ、暫定的に雛形となるデッキ(※)を試作します。
(※こちらは旧ルール版のデッキとなっております。新ルール対応版については記事後半の項目をご覧ください)
モンスターカード(13枚) |
||
---|---|---|
×3枚 | 黒き森のウィッチ(Vol.6) | |
魔導サイエンティスト | ||
×2枚 | クリッター(Vol.6) | |
×1枚 | ヴィクトリー・ドラゴン | |
原始生命態ニビル | ||
増殖するG | ||
髑髏顔 天道虫 | ||
浮幽さくら | ||
魔法カード(27枚) |
||
×3枚 | 押収 | |
おろかな埋葬 | ||
苦渋の選択 | ||
強引な番兵 | ||
強欲な壺 | ||
天使の施し | ||
墓穴の指名者 | ||
抹殺の指名者 | ||
ワン・フォー・ワン | ||
×2枚 | ||
×1枚 | ||
罠カード(0枚) |
||
×3枚 | ||
×2枚 | ||
×1枚 | ||
エクストラデッキ(15枚) |
||
×3枚 | 旧神ノーデン | F |
×2枚 | 暗黒火炎龍 | F |
ダイガスタ・エメラル | X | |
×1枚 | スリーバーストショット・ドラゴン | L |
トポロジック・ガンブラー・ドラゴン | L | |
トロイメア・ゴブリン | L | |
破壊剣士の守護絆竜 | L | |
ファイアウォール・ドラゴン | L | |
ミレニアム・アイズ・サクリファイス | F | |
ラヴァルバル・チェイン | X | |
リンクリボー | L |
サイドデッキ(1枚) | |
---|---|
×3枚 | |
×2枚 | |
×1枚 | アクア・マドール |
特筆すべきは「ヴィクトリー・ドラゴン」のメイン投入です。
上記のサイド論も決して間違ってはいないのですが、前提として同じカードプールで対戦を行う以上、これと同じプランを取ってくるプレイヤーは確実に一定数存在します。よって仮に1本目を取ったとしても安泰は得られず、結局は「ヴィクトリー・ドラゴン」を巡る戦いに行き着くため、むしろ1本目を取る意味が全くありません。
従ってメインデッキの段階からマッチキルに狙いを定めてしまう方が無駄がなく、であれば最初から「ヴィクトリー・ドラゴン」ありきの構成に仕上げるべきです。また、必然的に後攻のゲームに勝つ必要がなくなるため、単純に勝率を2倍換算(※)できるメリットも見逃せません。
(※「絶対にジャンケンに勝てる能力」「敗北を1回無かったことにできる能力」の2つが同時に手に入るため、実際の勝率は2倍どころではありません)
その他、もう1つ触れておくべき点として「髑髏顔 天道虫」の採用があります。
このカードが墓地に送られた時、自分は1000ライフポイント回復する。
あまり良いカードではないと個人的には思います。
しかし、ライフゲイン手段を用いずにマッチキルの準備を整える方法を見つけることができず、妥協の末に採用という結論に至りました。当然、他に良い手段があればそちらを優先した方がデッキの完成度は上がります。
展開ルート及びデッキの回し方について
デッキの回し方については「サイエンが通れば終わり」以外に表現のしようがありません。
一応もう少し噛み砕いて言えば、各種ハンデスカードによって前方確認を終えた後、「おろかな埋葬」「ワン・フォー・ワン」といったカードから「魔導サイエンティスト」にアクセスし、すみやかにマッチキルに向かうという流れです。厳密には一度だけ相手にターンを渡す必要がありますが、下準備の過程で非常に強固な制圧布陣を用意できるため、実質的には相手のターンは訪れないと考えて差し支えありません。
具体的な展開ルートについては下記の通りとなります。
①:「魔導サイエンティスト」を召喚する。
②:「魔導サイエンティスト」で「ミレニアム・アイズ・サクリファイス」を特殊召喚し、それを素材に「リンクリボー」をリンク召喚する。
③:「魔導サイエンティスト」で「暗黒火炎龍」を特殊召喚する。
④:「暗黒火炎龍」「リンクリボー」の2体で「破壊剣士の守護絆竜」(※)をリンク召喚する。(※別の下リンクで代用可)
⑤:「魔導サイエンティスト」で「旧神ノーデン」「暗黒火炎龍」をそれぞれ特殊召喚する。(※この時点で4000LP消費)
⑥:「旧神ノーデン」「暗黒火炎龍」の2体で「ラヴァルバル・チェイン」をエクシーズ召喚し、効果で「髑髏顔 天道虫」を墓地に送る。
⑦:「髑髏顔 天道虫」の効果で1000LP回復する。
⑧:「魔導サイエンティスト」で「旧神ノーデン」を特殊召喚し、「旧神ノーデン」で「髑髏顔 天道虫」を蘇生する。(※サイエンのライフコストがライフゲインで相殺されるため、無限ノーデン成立。以下ライフゲイン処理省略)
⑨:「旧神ノーデン」「髑髏顔 天道虫」の2体で「ダイガスタ・エメラル」をエクシーズ召喚し、効果で「旧神ノーデン」「暗黒火炎龍」「ミレニアム・アイズ・サクリファイス」の計3体をエクストラデッキに戻し、1ドローする。
⑩:「ラヴァルバル・チェイン」「ダイガスタ・エメラル」の2体で「トロイメア・ゴブリン」をリンク召喚(※)する。(※効果を使用する必要はないが、「髑髏顔 天道虫」が手札に来ている場合はここで墓地に落とす)
⑪:「魔導サイエンティスト」で「ミレニアム・アイズ・サクリファイス」を特殊召喚する。(※誘発ケア。相手の手札内容によっては不要)
⑫:「魔導サイエンティスト」で「旧神ノーデン」を特殊召喚し、「旧神ノーデン」で「髑髏顔 天道虫」を蘇生する。
⑬:「旧神ノーデン」「髑髏顔 天道虫」の2体で「ダイガスタ・エメラル」をエクシーズ召喚し、効果で「旧神ノーデン」2体と「ダイガスタ・エメラル」1体の計3体をエクストラデッキに戻し、1ドローする。
⑭:「破壊剣士の守護絆竜」「ダイガスタ・エメラル」の2体で「スリーバーストショット・ドラゴン」(※)をリンク召喚する。(※ドラゴン族リンク3で代用可)
⑮:「魔導サイエンティスト」で「旧神ノーデン」を特殊召喚し、「旧神ノーデン」で「髑髏顔 天道虫」を蘇生する。
⑯:「旧神ノーデン」「髑髏顔 天道虫」の2体で「ダイガスタ・エメラル」をエクシーズ召喚し、効果で「旧神ノーデン」「破壊剣士の守護絆竜」「ダイガスタ・エメラル」の計3体をエクストラデッキに戻し、1ドローする。
⑰:「スリーバーストショット・ドラゴン」「ダイガスタ・エメラル」の2体で「ファイアウォール・ドラゴン」をリンク召喚(※)する。(※効果を使用する必要はない)
⑱:「魔導サイエンティスト」で「旧神ノーデン」を特殊召喚し、「旧神ノーデン」で「髑髏顔 天道虫」を蘇生する。
⑲:「旧神ノーデン」「髑髏顔 天道虫」の2体で「ダイガスタ・エメラル」をエクシーズ召喚し、効果で「旧神ノーデン」「スリーバーストショット・ドラゴン」「ダイガスタ・エメラル」の計3体をエクストラデッキに戻し、1ドローする。
⑳:「ファイアウォール・ドラゴン」「ダイガスタ・エメラル」の2体で「破壊剣士の守護絆竜」をリンク召喚する。
㉑:手順⑫に戻る。(※手順⑬の「ダイガスタ・エメラル」で回収するカードのうち、「旧神ノーデン」1体を「ファイアウォール・ドラゴン」に変更)
この時点で無限ドロー及び無限サルベージが成立するため、後はマッチキルに必要なカードを適宜回収していきます。この段階では「ヴィクトリー・ドラゴン」を手札に引き込む必要はありませんが、それを確実に通すために相手の反撃手段を完全に刈り取らなければなりません。
まずはメインの制圧手段である「トポロジック・ガンブラー・ドラゴン」+ハンデスカードによるフルハンデスについてですが、これだけであれば相手の手札が3枚以下になっていれば自然と成立します。しかし、速攻魔法などのスペルスピード2以上のカードはあらかじめ落としておく必要があるため、相手の手札内容を把握できていない場合はループ突入は必須です。
また、墓地発動系のカードは言うまでもなく墓地に残してはならないため、その場合はここで「強引な番兵」や「墓穴の指名者」を引き込むことで解決します。
その後、十分なカードが集まった後はいよいよマッチキル盤面の作成に向かうことになります。
しかし、それに至るまでの手順が優に100を超えてしまうため、ここでは詳細なルートは記載しません。結論だけを言えば相手プレイヤーは「手札0枚(通常ドロー含め)+墓地利用不可+FWD+指名者+各種手札誘発」という状態でターンを迎えることになるため、どう足掻いても逆転不可能(※)な状況に陥ります。
(※一応、速攻魔法の除去をトップされた場合などは盤面を崩される可能性もありますが、仮にそうなっても容易に復元できるため、特に問題はありません)
最後は返しのターンで「ヴィクトリー・ドラゴン」のダイレクトアタックを通せばマッチキルが成立します。事実上の先攻1ターン目マッチキルであり、諸々の対人問題から目を逸らせば最も勝率の高いプランと言って差し支えないのではないでしょうか。
各種手札誘発ケアについて
デッキの回し方に関連することとして、各種手札誘発のケアについても触れておきます。
上述の通り、大量に搭載された誘発メタの前にはケアに割くべき意識は限定的ですが、運が絡む以上は何らかの誘発を撃ち漏らすことはあり、そのケアを知っておくことは重要です。ケアが難しいカードについてもハンデスで優先的に落とすべきという指標にはなるため、この知識の有無が勝敗を分けることも少なからずあるでしょう。
とはいえ、これに関しては恐らく相手視点から見た方が理解しやすいと思われるため、ここでは例外的に切り口を変えて解説します。
エフェクト・ヴェーラー【微妙】
まずは手札誘発の代表とも言える「エフェクト・ヴェーラー」系統の無効化誘発ですが、結論から言ってこれらはあまり信頼できません。
なぜなら、「魔導サイエンティスト」は効果を無効にしてもライフコストで自滅されてしまい、そのまま2ゲーム目に逃げられてしまう(※)からです。
(※現在ではルール変更により自滅ギミックは成立しなくなりました。現行ルール版の誘発ケアについては動画版(誘発ケア編)をご参照ください)
「2ゲーム目に逃げられる」というのはあまり聞きなれない言葉ですが、【Vドラ】系列のデッキは「ヴィクトリー・ドラゴン」さえ通せればマッチに勝利できるため、わざとデュエルに負けて先攻をキープしたまま次のゲームに突入し、改めてマッチキルを狙うという戦術が成立します。よって下手にデュエルに勝利してしまうとむしろ危険であり、こうした相手の自滅を防げないカードは少々苦しい評価を付けざるを得ません。
そのため、刺し切りを狙うのであれば「魔導サイエンティスト」は放置して展開途中を止めるしかありませんが、展開中盤以降は「ミレニアム・アイズ・サクリファイス」に加えて「ダイガスタ・エメラル」の相互ループ+「ファイアウォール・ドラゴン」の無限サルベージ体制が整ってしまう以上、序盤~エメラルFWDループの間に誘発を切ることを強要されます。
具体的には、「ラヴァルバル・チェイン」によって「髑髏顔 天道虫」を墓地に落とすタイミングであり、展開ルート過程においてはここが最も脆い部分であると言えるでしょう。むしろここを逃すとどうしようもなくなるため、このタイミングまでに当てる先がない誘発は評価にすら値しません。
しかし、その場合も「黒き森のウィッチ(Vol.6)」が墓地に落ちていればサーチからの「トロイメア・ゴブリン」によってルートが繋がってしまうため、2ゲーム目に逃げられるどころかそのままマッチキルを決められてしまいます。
よって「エフェクト・ヴェーラー」系統の無効化誘発は不利を理解しつつも「魔導サイエンティスト」に投げるしかない微妙カードとなり、基本的にはあまり刺さらないと考えておくべきでしょう。
灰流うらら【ほぼ死に札】
次は現環境を代表する強力な手札誘発「灰流うらら」ですが、これは大抵の場合「エフェクト・ヴェーラー」以下の仕事しかできません。
単純な話、サーチカードを2枚以上持たれている場合ほぼ無力であり、確率的にはかなり不安定なカードです。よって「魔導サイエンティスト」へのアクセスを防ぐカードとしては使えず、上記で解説した「ラヴァルバル・チェイン」のタイミングで投げるしかないということになります。
しかし、既に述べた通り「黒き森のウィッチ(Vol.6)」が墓地に落ちている場合はルートが繋がってしまうため、実質的には「黒き森のウィッチ(Vol.6)」を見た瞬間に投げることを強要されるカードでもあります。「おろかな埋葬」などの墓地肥やしカードに対しても同様であり、実際のゲームではサーチカードに即投げするしかないケースがほとんどです。
つまるところ、相手の初動札が1枚、なおかつハンデスも指名者もないという事故ハンドの場合にしか威力を発揮しないということで、これ単体ではほぼ死に札に近いカードです。
ドロール&ロックバード【場合によっては有効】
次はインフレ環境で輝くと噂の「ドロール&ロックバード」ですが、評価としては「場合によっては有効」レベルにとどまります。
まずは有効なケースについてですが、これは当然「強欲な壺」などのドローソースから動いてくる場合、もしくは「苦渋の選択」による間接サーチ(※)を挿んでくる場合などが該当します。
(※チェーンの逆順処理により「黒き森のウィッチ(Vol.6)」のサーチ効果に割り込めます)
しかし、サーチを封印されていても「ファイアウォール・ドラゴン」のサルベージを絡めれば8体分の融合モンスターを確保できるため、「魔導サイエンティスト」のサーチを許した時点で2ゲーム目に逃げられることは避けられません。よって実質的には「エフェクト・ヴェーラー」と同等の働きにしかならないケースも多く、見た目ほど信頼できる誘発ではないということが分かります。
ニビルγ【非常に有効】
以上により、このデッキの対策としては「魔導サイエンティスト」の効果をそもそも発動させないこと、つまり「魔導サイエンティスト」を直接除去できるカードこそが有効であると言えます。
具体例としては「原始生命態ニビル」や「PSYフレームギア・γ」といった面々であり、これらは「墓穴の指名者」に引っかからない点も含めて優秀です。それでもハンデスで落とされてしまえば無力ですが、少なくとも2ゲーム目に逃がさずに仕留められる可能性があるという点では大いに評価できます。
しかし、「ワン・フォー・ワン」によって2体目の「魔導サイエンティスト」を置かれてしまう危険もあり、これ1枚で勝てるとは言い切れないので注意が必要です。
浮幽さくら【致命的】
恐らく最も有効な手札誘発です。
これに関しては説明不要と思われますが、「旧神ノーデン」さえ除外してしまえば2枚目以降も含めて「魔導サイエンティスト」を完全に無力化できるため、デッキコンセプトをこれ1枚で否定できます。手札誘発としては最高峰の働きであり、上記で取り上げた面々とは比較にならないほど優秀なカードです。
もちろん、非公開情報が絡む以上は指定すべきカードを外してしまう危険性もないとは言えませんが、「魔導サイエンティスト」を採用しておいて「旧神ノーデン」を使わないということはまずあり得ないため、実質的にはほぼ無視できるリスクでしょう。
……と、ここまで散々に持ち上げましたが、そもそもの話として15枠の手札誘発メタを乗り越えなければならない以上、「浮幽さくら」ですら十中八九は無慈悲に叩き落とされるカードに過ぎないということは理解しておかなければなりません。
身も蓋もない言い方ですが、現実問題として「ヴィクトリー・ドラゴン」の存在を考慮すると根本的に手札誘発は無力であり、辛うじて刺さり得るのが「浮幽さくら」であるという話でしかないのです。
増殖するG【最有力】
そのため、総合的には「増殖するG」が最有力の手札誘発となるでしょう。
決まった時の威力では「浮幽さくら」に劣りますが、性質上ハンデスによって無力化されないため、誘発メタを15枠から6枠にまで削ることができます。その時点で他の手札誘発とは一線を画す有用性を持っており、誘発を採用するのであれば最優先で積むべき手札誘発です。
また、OCG環境ではデメリットとなる「デッキデスによる自滅のリスク」に関してもVドラ環境では「デュエルに負けることができる」というメリットに転じるため、条件付きながら先手後手を入れ替える札として機能する強みも侮れません。
もっとも、結局のところこれ単体ではライフコストによる自滅までは防げないため、現実的にはハンデスが刺さらない「エフェクト・ヴェーラー」並の仕事しかできないケースが大半です。よって悪く言えば「弱いカードの中では最有力」ということになり、要するに弱いカードです。
結論:複雑なジャンケン
以上により、個人的な見解としてはこの【サイエンノーデンVドラマッチキル】こそが禁止制限無視プールにおける最強デッキにあたるのではないかと考えています。少なくとも私個人の発想力ではこのデッキに五分以上を取れるデッキは全く想像すらできないため、これ以上の考察は不可能というのが最終的な結論です。
唯一の問題があるとすれば、それは他のプレイヤーも上記と似たような結論に至る可能性が極めて高いという事実でしょう。
実際のところ、「ヴィクトリー・ドラゴン」は非常に頭のおかしいカードです。数ある禁止カードの中でも飛び抜けて狂ったカードであり、この禁止制限無視プール環境においても間違いなく最凶のパワーを秘めています。
さらに、この狂気は「ヴィクトリー・ドラゴン」の使用者が増えるにつれて加速度的に増大していきます。これについては上記で語ったこと全てが理由の根拠となりますが、そもそもの話として2本先取のゲームのはずが相手だけ1勝で勝ちになる(※)というシンプルに大きすぎるハンデを抱えることになるため、最終的には誰もが「ヴィクトリー・ドラゴン」を使わざるを得ないという結論に行き着いてしまうことは避けられない未来でしょう。
(※例えば先攻勝率9割、後攻勝率4割の場合、総合的な勝率は36%~16%となってしまい、【Vドラ】系列のデッキには遠く及びません)
つまり、過程や手段に差異はあれど「先攻1ターン目にマッチキルを決める」という共通のコンセプトに辿り着くことになります。加えて、相手の「ヴィクトリー・ドラゴン」をケアするために何らかの自滅ギミックを用意する必要も出てくるため、単純に展開力に優れているだけのデッキを土台にするのも危険です。
手段に関してはいくつかありますが、やはりメインギミックをほぼそのまま流用できる「魔導サイエンティスト」こそが最もスマートな選択となるでしょう。
もちろん内部のギミックについては当記事のものにこだわる必要はありませんが、どのようなチューンナップを行おうとデッキ名にすると【サイエンノーデンVドラマッチキル】ということになってしまうため、実質的にはミラーマッチと大差ありません。そして上記のデッキでミラーを行えばどうなるかは火を見るよりも明らか(※)です。
(※いわゆる「複雑なジャンケン」状態に陥ります)
メタデッキ草案【サイエンノーデンVドラマッチキル】
もっとも、一応これとは別種のプランとして、手札誘発を30枚以上積むなどの極端な構成を取った後攻特化デッキが浮上する可能性もあるにはあります。
モンスターカード(5枚) |
||
---|---|---|
×3枚 | 魔導サイエンティスト | |
×2枚 | ||
×1枚 | ヴィクトリー・ドラゴン | |
髑髏顔 天道虫 | ||
魔法カード(3枚) |
||
×3枚 | ワン・フォー・ワン | |
×2枚 | ||
×1枚 | ||
罠カード(0枚) |
||
×3枚 | ||
×2枚 | ||
×1枚 | ||
手札誘発カード(32枚) |
||
×3枚 | (※任意の手札誘発) | |
×2枚 | ||
×1枚 | ||
エクストラデッキ(15枚) |
||
×3枚 | (※省略) | |
×2枚 | ||
×1枚 |
上記が【サイエンノーデンVドラマッチキル】に対するメタデッキの草案となります。デッキ名は【サイエンノーデンVドラマッチキル】です。
デッキコンセプトは【サイエンノーデンVドラマッチキル】の項目で解説したためここでは省きますが、ざっくり言えばマッチキル成立のタイミングを後攻に移した【サイエンノーデンVドラマッチキル】と考えて差し支えないでしょう。
とはいえ、見ての通り確率的にはかなり不安定な狙いです。
ひとまず期待値の上では4枚の誘発を確保できる見込みがありますが、現実的には相手のハンデス+指名者によって強い順から狙い撃ちにされていくため、「浮幽さくら」などのキラーカードを残せる可能性は恐らくほとんどありません。
加えて自分に勝利手段がない場合、つまり「魔導サイエンティスト」を握れていない場合は相手が自害せずにそのゲーム中でのマッチキルを再度狙ってくる可能性が高く、これを防ぐには自分も「魔導サイエンティスト」を初手に引いておく(※)必要があります。
(※もしくは通常ドローで「魔導サイエンティスト」を確実にドローする能力を習得する手もあります)
また、初動パターンによっては「魔導サイエンティスト」のついでに手札誘発や指名者を確保されてしまう可能性も高く、その場合は実質こちらの「魔導サイエンティスト」が通らなくなってしまいます。特に手札誘発はサーチャーにも対応しているため、ドローカードによる素引きも考慮するとかなり分の悪い確率です。
これらを踏まえて考えると、【サイエンノーデンVドラマッチキル】相手に後攻勝利を狙うには「手札誘発4枚+サイエン」という非常に都合の良い初手を握り、なおかつ相手が妨害札を1枚も引き込まず、しかもそれを2ゲーム連続で成功させるという奇跡を願わなければならず、流石にこれをメイン戦略に組み込むのは現実的ではありません。
また、当然のことながら先攻時の安定性を捨てることになるため、やはり差し引きでは明らかにマイナスです。
新ルール対応版 マスタールール2020の最強デッキ
ここからはマスタールール(2020年4月1日改訂版)の議論に入ります。
上述の通り、旧ルールにおいては【サイエンノーデンVドラマッチキル】が最強という結論が出ましたが、2020年4月に行われたルール変更によってOCGのゲームバランスは大きく変化しました。当然その影響は禁止制限無視環境にも及んでおり、それは【サイエンノーデンVドラマッチキル】と言えども例外ではありません。
その結果、新たに最強の座に躍り出たのが【サイエンノーデンVドラマッチキル】です。
(※パート2以降はYouTube側の再生リストをご確認ください)
……詳しくは上記の動画で解説していますが、やはり結論として【サイエンノーデンVドラマッチキル】最強説は動きようがないというのが最終的な答えです。むしろ環境のインフレによってますます他のデッキと隔絶した格差が生まれたとすら言えるため、もはや【サイエンノーデンVドラマッチキル】の中で最強の【サイエンノーデンVドラマッチキル】を探す段階に入っています。
いずれにしても、ノーリミット環境では【サイエンノーデンVドラマッチキル】以外のデッキは土俵にさえ立てないということは間違いありません。
実質的には【サイエンノーデンVドラマッチキル】の周辺カードだけで全てが完結していると言わざるを得ず、要するに禁止制限無視プールとは事実上40~50種類程度のカードしか存在しないフォーマットであると解釈できてしまうわけです。
【まとめ】
つまるところ、禁止制限無視プールにおける環境は「先攻1ターン目マッチキルを先に決めた方が勝つ」という終着点に行き着くことが分かります。
率直に言って地獄です。
実際にプレイしてみれば嫌というほど体感できますが、本当にジャンケンの結果だけで全てが終わってしまうため、遊んでいて何も楽しくありません。辛うじてゲーム性のようなものが生まれるとすれば、メインギミックの負担にならない範囲で誘発を用意し、奇跡的にそれが刺さることを祈る程度ですが、いずれにしてもプレイヤースキルが介在する余地は皆無です。
一言確実に言えることがあるとすれば、とりあえず「ヴィクトリー・ドラゴン」は存在するだけで世界の法則が乱れるため、たとえノーリミットルールでも絶対に使用不可カードに指定しておくべきです。
ここまで目を通していただき、ありがとうございます。
ディスカッション
コメント一覧
ご考察ありがとうございます。
「魔導サイエンティスト」1枚からの展開ルートは大変参考になりました。
私もこの超強力カードに注目し、新マスタールール適用後においてもうまく運用できないかを試行錯誤しておりました。
ただこの題材を提供した私自身、禁止制限撤廃ルールにて数百回を越える対戦をこなしており、その観点からいくつか気になった事がございますので指摘させて頂きます。
①エラッタ前の効果を前提にするのであれば、流石に「苦渋の選択」1枚でそろう【エクゾディア】が最強となります。
基本的に、「効果モンスター」と「魔法カード」であれば手札誘発の対象の範囲の違いから「魔法カード」の方が通りやすく、「魔法カード」のフィニッシャーの方が「効果モンスター」よりも殺傷能力は高くなります。
また、エラッタ前の効果であれば、「天使の施し」と「手札抹殺」や「手札断殺」はさらに強力なドローソースとして運用できるので、エクゾディアを揃える難易度が優し目に見てもエラッタ適用後と比較して10倍以上になります。
※ちなみに「ダークバースト」は「エクゾディアパーツ」はもちろん、「クリッター」「黒き森のウィッチ」の全てに対応しております。
となると【エクゾディア】であっても大量の手札誘発にデッキスロットを割く事が可能になり、先行は勿論、後攻でも脅威な最強のワンキルデッキとなる事でしょう。
これでは議論の余地が皆無となってしまうので、「エラッタされたカードはエラッタ後の能力を採用する」事とさせて頂きました。
②①を踏まえた上で、2点の指摘となりますが、1つ目は「ハンデスカードの採用有無」について、2つ目は「手札誘発の重要性」についてとなります。
まず前提として、ハンデスカードは後手だとほぼ死に札になります。
基本的に先行をとった時点で圧倒的に優位となるので、先行時により確実にワンキルを決める為のハンデスを入れるよりも、後攻時に相手のワンキルを阻止できるカードを入れた方が、総合的な勝率は高くなると感じました。
また、「増殖するG」1枚から追加の手札誘発を3,4枚引き込む事は十分可能であり、またこの「増殖するG」をハンデスでとめる事はできない為、「灰流うらら」よりもハンデスを優先する事はやや考えづらいのでは、と思います。
「灰流うらら」は先行でも後手でも有用となる最強格の手札誘発カードなので、こちらは3枚採用してもいいのでは…?というのが今のところの自論です。
そして、【エクゾディア】【マジエクワンキル】【サイバーポットデッキ破壊】は手札誘発で止められなければ後手になった時点で9割5分敗北します。
これらのデッキでは「増殖するG」「エフェクト・ヴェーラー」「無限泡影」等の手札誘発が効きづらいので、「イグナイトワンキル」よりもおそらくは強いです。
ですので、やはり割けるスロットは可能な限り手札誘発、特に「灰流うらら」「ドロール」を筆頭にフル採用していくべきではないかと思います。
※ちなみに、今回管理人さんの掲載したデッキが「王宮の弾圧」を突破できないように、上記した3つのデッキも「王宮の勅命」や「ショックルーラーの魔法指定」で壊滅するという致命的な欠点を抱えており、「幽霊うさぎ」等の手札誘発の採用も検討していく必要が出てくるのではないかと思っています。
しかし、手札誘発を採用していくとなると、デッキスロットはかなり圧迫されていくため、アタッカーはエクストラデッキのカードを主力としていくべきなのは間違いなく、管理人さんのおっしゃる通り「魔導サイエンティスト」を採用する事はおそらく正しいのではないかと私も感じました。
「トーチゴーレム」1枚からの「ファイアウォール」展開ルート等もあるので、まだ断言できる段階ではないですが、「魔導サイエンティスト」は「ワン・フォー・ワン」に加え「遺言状」にも対応してる点等も非常に優秀ですよね。
どっちも採用という選択肢も考えられますが…。
またやってみて強かったのは、「生還の宝札」と「ハリファイバー」&「グローアップ・バルブ」「ジェットシンクロン」や「レベル・スティーラー」、「ソウルチャージ」等の汎用リアニ系や「アームズホール」&「早すぎた埋葬」&「光帝クライス」が「強欲な壺」になるコンボ等もありました。
「率直に言って糞」とおっしゃるのもその通りではあるのですが、たしかに対戦を実際にするとつまらないものかもしれませんが、「理論上最強となりえるデッキ」を試行錯誤して作成する事自体は、大変奥が深く、面白いものだと思いますよ。
コメントありがとうございます。
ご指摘の通り、上記レシピでは先攻制圧及びワンキルに対する勝ち筋は皆無であり、それについても記事内で言及しています。しかし、その解決として「ヴィクトリー・ドラゴン」をメインギミックに組み込んでいるため、後攻のゲームはそもそも勝つ必要がない(※)というのが考察の前提となっている次第です。
(※ルール上確実に1回は先攻のゲームが回ってくるため、後攻のゲームは最初から捨てても構わないという理屈です)
よって先攻の勝率を限りなく100%に近付けることが最適と考え、誘発メタ15枠という構成を取りました。「灰流うらら」についても考慮しましたが、「指名者」6枚を搭載した上で更に積むのは流石に過剰と考え、複数採用は見送っています。
そして後攻スタートでこのデッキに勝つのは実質不可能(理由は記事にある通りです)である以上、2ゲーム目を発生させた瞬間どう足掻いてもマッチキルを決められてしまいます。これはOCGの基本ルール上絶対に避けようがない話ですので、【エクゾディア】を含め「デュエルに勝利することを目的としたデッキ」では、恐らくですが何をどうやっても勝てません。
しかし、もちろん先攻1ターン目にマッチキルを決められた場合はこのデッキですら負けてしまうため、やはり最終的には「ヴィクトリー・ドラゴン」同士のミラー地獄と化し、ジャンケンの結果だけで全てが終わってしまう環境に行き着くのではないでしょうか。
記事は面白かったですけど気になったのが一点、
エラッタと制限改訂は別物ではないでしょうか
現行のカードテキストで考察すべきだと思います
仮にエラッタ前カードが使えるルールの場合ガンブラーで〆るつもりがウィッチクリッター捨てられて返しに魔導サイエンティスト投げられそうです(一応ミレサクや指名者でケア出来ますが)
合わせてレシピのガンブラーと抹殺の指名者+αを簡易融合(ミレサクが実質墓穴の指名者なので)と双子悪魔、ミレサク2枚目にしたいと思いましたがやったことないゲームなので何とも言えません
コメントありがとうございます。
エラッタの件はすみません……そういう設定で書き始めてしまった記事ですので、その辺りはご容赦いただければ幸いです。折角なら「ダーク・ダイブ・ボンバー(エラッタ前)」や「氷結界の龍 ブリューナク(エラッタ前)」などの禁止プール特有のカードを使用できるようにしたいと思い、このような形で考察を始めた次第です。(結局使っていませんが……)
ガンブラーは今思うとやや非効率な選択で、フィニッシャーの考察が甘かったと反省しています。ただ、無限ドローで確実に指名者を引き込めることを考慮すれば9割9分完封に持ち込めるため、とりあえずは記事の構築でも問題はないと思っています。
無制限はやったことないですけど確かにエクゾのほうが強そうですね
ハンデスと誘発メタ入れすぎで初手の安定性が失われてしまってる気がしました。
デッキに一貫性が損なわれている、盤面経由が足を引いている感は否めない気がします。
現制限のトロイメアとかでも指名者引きすぎ死去とか有るのにハンデスまで入ってるので引きすぎたら死ぬ枠が凄そう。
初手普通に事故(ハンデスや指名者枠の引きすぎ)、ドロソスタート時に相手がドロバ等クリティカル握っていたり、フルハンデス途中でエクゾ側のクリッターウィッチが手札から落ちた時に誘発サーチで余計な動きが入りそうで完全に完封出来るのか?
単純に回数を試行し、一負けが許されない場面(トーナメント)だと初手下ぶれの受け皿の低さと乱数イレギュラーで事故死しそうで手札誘発極限ガン積みエクゾディアの方がトータル強そうだなと思いました
コメントありがとうございます。
ご指摘いただいた件につき、下記の通り回答いたします。
①:初動の安定性
記事内の「展開要員:デッキのメインエンジンを担うカード」の項目で解説している通りです。(単純にサイエン1枚で動ける以上、とにかくサイエンが通りさえすればマッチキルに辿り着くため、その時点でエクゾと同等かそれ以上の勝率が約束されます。具体的には、サイエンに繋がらないカード×5枚の事故初手パターンを引く確率は約4%です)
②:盤面経由が足を引いている
記事内の「各種手札誘発ケアについて」の項目で解説している通りです。(エクゾの天敵である「ドロール&ロックバード」を含め、多くの誘発に対して素で耐性を持っているため、盤面を経由することのリスクは低いものと思われます)
③:完封能力
記事内の「展開ルート及びデッキの回し方について」の項目で解説している通りです。(初動に成功すれば無限ドロー+無限サルベージが成立するため、いくらでもケアがきく状態になります)
④:一負けが許されない場面(トーナメント)
これに関してはむしろ記事のメインテーマなのですが、特に「サンプルレシピ【サイエンノーデンVドラマッチキル】」の項目の考察を踏まえると、ほぼ議論の余地なくVドラ系列のデッキが最も負けにくい(というよりそれ以外に選択肢がない)のではないかと思われます。
⑤:エクゾについて
これも④の通りですが、Vドラ環境ではそもそも「デュエルに勝利する」こと自体に意味がないため、特殊勝利系デッキは根本的に実戦向けではない可能性が高いです。
いつも楽しく拝見させて頂いております。
久しぶりにこの記事を見返してみたら、各種誘発の有用性やメタデッキの草案まで考察されていて、感服致しました。
記事では触れていませんが、このデッキに対するディメンション・アトラクターやノーマテリアの評価はどうなるでしょうか。
マテリアは後手になる上、ミレサク対象は無意味、それ以降はFWDでケア出来るので死に札でしょうか。
アトラクターは増G同様先打ちが有効な上、FWDで融合を回収してからの自爆を阻止出来るものの、自分のサイエンループも止まってしまうのが厳しそうです。
逆にアトラクターを採用し、サイエンVドラへの後攻勝率が6割を超えるデッキが開発されれば、この環境におけるサイエン以外の選択肢となり得るでしょうか。
現状のカードプールでは流石にまだサイエンが圧倒的に有利かと思われますが…
コメントありがとうございます。
公開当時の記事は証明過程が飛んでしまっている部分が散見されましたので、11月頃に全面的に改稿しました。しかし、まだまだ説明しきれていない部分や分かりにくい部分も多く、頭の中身を正確に伝えることの難しさを痛感しています。
ノーマテリアは特定のカード(リンクリボー等)に当てることで有効打が期待できますが、大抵は墓地にウィッチが落ちているだけでケアルートに繋がってしまうため、あまり考慮していませんでした。
とはいえ、どこかに致命的なポイントがあるのを見落としている可能性もありますので、もう少し考察の余地はあると思っています。
ディメンションアトラクターに関しては何度か考察しましたが、やはり自分側もサイエンを含む各種展開札を使用できなくなる点が苦しく、実質的にはお互いのターンをスキップするカードにしかなり得ないというのが結論でした。
しかし、ご指摘いただいた通りカードプールの拡大によって除外軸でマッチキルギミックを組めるようになれば十分に輝けるカードだとも思っています。
拙問にご回答頂きありがとうございます。
もう何点かお伺いしてもよろしいでしょうか。
アトラクターに関して、サイエンVドラでの運用は難しそうですが、中速コントロール系で用いた場合、Vドラ系へのメタデッキ足りえないでしょうか。
例えば記事で挙げられているメタデッキ草案のコンボパーツ枠を、虚無空間やインスペクト・ボーダー等の決定的なメタカードに替え、Vドラ系への後攻勝率を極限まで上げた構築は浮上し得るでしょうか。
またサイエンVドラのループが成立した場合、後攻1ターン目の逆転は不可能ですが、儚無みずきによって数十万のライフ回復を行われた場合、デッキに無限バーンや打点上昇のギミックが無い以上、決着までに数十ターンを相手に渡す必要があり、逆転の可能性が生じないでしょうか。
またサイエンVドラのデッキ中に、Vドラのリリース要因はちょうど3枚のみですが、これらの内1枚がDDクロウで除外された場合、自殺することになるのでしょうか(もっともこれはLANフォリンクスを破壊剣士の守護絆竜に替えれば問題無さそうです)。
最後に、このデッキに対して飛翔Gや接触Gが有効になるタイミングは無いでしょうか。
展開ルートを見る限り、常にこれらをリンク素材で処理できる状態でループが成立しそうですが、どこかにリンク召喚より先にエクシーズ召喚を行わなければならない瞬間が発生しないでしょうか。
長々と質問のみにて失礼致しました。
コメントありがとうございます。
ご質問いただいた内容につき、下記の通り回答いたします。
①:アトラクター+後攻特化コントロールのプランについて
ひとまず「先攻勝率×後攻勝率」と「後攻勝率の二乗」の平均が5割に届いていることが最低条件になるものと思われます。これを超えられるかどうかは実際に試してみないと明言できない部分はありますが、ハンデスで泥仕合に持ち込まれるパターンなども考慮すると総合的には不利となってしまう印象はあります。
(かと言って置物を増やすと誘発を貫通される危険性が上がりますので……)
②:儚無みずきについて
その場合はループには入らずに4ハンデス+誘発サーチの制圧布陣で妥協するか、もしくは自滅して2ゲーム目で再度マッチキルを狙いに行くかの2択になるものと思われます。
③:D.D.クロウについて
これも②と同様ですが、ご指摘いただいたようにケアの手段そのものは豊富ですので、そこから1つを選ぶ形になるものと思われます。(LANフォリンクスを破壊剣士の守護絆竜に変えておきました。ご指摘ありがとうございます)
④:飛翔G+接触Gについて
ご指摘の通り、大抵はそのままリンク素材にできるか、もしくは多少盤面が崩れてもサルベージからループに復帰できるものと考えています
それと展開ルートを改善してループ突入前にミレサクを立てられるようにしておきました。というより、これは見落としてはいけないくらい基礎的なケアルートですね……すみません。修行が足りませんでした。
回答は以上となります。
その他にもご質問などございましたらお気軽にお問い合わせください。
禁止制限無視デッキは誰もが一度は考えますよね。記事も大変参考になりました。
気になった点があるのですが、融合・S・XのEX制限がなくなった新ルールを適用し、かつ全カードをエラッタ後のテキストとして考察した場合、デッキレシピはどのような形になりますか?
「エラッタは禁止制限とは異なる」「リンク等最新のカードプールを使いながら、エラッタテキストは旧裁定のもの使っている」という2点が気がかりだったので、この条件の場合だとどうなるのか気になります。
特にサイエンのサーチを最初期ウィッチ・クリッターに頼っている面が強いので。
また、マッチ戦であれば【マッチキル】以外人権がないのは当然なので、シングル戦における(後攻時の対策を含む)ノーリミット最強のデッキが何になるかも気になりました。
コメントありがとうございます。
①:新ルール+エラッタ後の構築について
ひとまず基本的なデッキコンセプトは変わらないものと思われます(先攻マッチキル以上に強い展開は遊戯王に存在しないため)
具体的な構成についてはまだ仮考察の段階ですが、「遺言状+アルミラージ」や「リンクロス+ワンチャン!?」のセットを組み込むか、もしくは「サモソ+FWD」で直接引っ張ってくる、墓地に落として「イヴ+継ぐもの」で蘇生するなど、代わりのアクセス手段を用意すること自体は容易いと思います。
ただ、いずれのパターンでも初手サイエンによる誘発耐性という最大の強みが消えてしまいますので、記事のデッキと比べると大幅に弱体化してしまうのではないでしょうか。
②:エラッタ前のカードを使用することについて
これに関しては「実際のゲームで使用できた期間があったかどうか」という点で判定していました。禁止制限無視というよりは「全ての時代のカードを同時に使用できるプール」というイメージが近いかもしれません。
③:シングル戦について
その場合、まず間違いなく誘発ゲーになるものと思われます。具体的には、サイエンなどの1枚で勝てるカードを10枚~15枚ほど用意し、残り全てを誘発で固めるというプランです。シングル戦はあまり考察したことがないのではっきりとは言えないですが、お互いに誘発と初動を削り合う感じのゲームになりそうな予感がします。
少なくともハンデスや指名者で展開をゴリ押すような環境にはならないのではないでしょうか。(勢力の一角としては展開系も生き残ると思いますが……)
それぞれの疑問への詳しく返答していただきありがとうございました。
やはりエラッタ前のウィッチクリッターが使えないと難易度が上がってしまいますね…。
カードプールについては、その基準ですと他のマッチキル持ちの面々はなしということですかね?
もし使えるのであれば、1枚分だけですがメイン圧迫と事故率のあるVドラよりEXから出せるものを使った方が勝率は上がりそうな気もします。
「※公式のデュエルでは使用できません」と明記してあるものはOCGカードというよりは観賞用カードの一種だと考えていますので、カードプールには含めずに考察していました。
しかし、もちろんメインとエクストラでは枠の圧迫がない後者の方が有用ですので、これを解禁するとVドラを優先する理由はなくなるものと思われます。最有力候補は魔法使いリンクの「黒衣之詔刀師」になりそうですが、他のカードも色々と工夫の余地がありそうな感じで面白そうです。
本当にマキュラ帰ってきて草
コメントありがとうございます。
まさかマキュラが現世に返ってくるとは想像すらしていませんでした。弱体化エラッタによって変わり果てた姿ではありますが……
もしサイエンティストの使用を禁止にした場合はどんなデッキを使いますか?
サイエンティスト以外でメインのゴミは極力少なくて似たような無限ドロー及び展開ができるカードってあるんですかね
コメントありがとうございます。
サイエン抜きの考察は全くしたことがないのではっきりとは言えませんが、恐らく「フィッシュボーグ-ガンナー」や「レベル・スティーラー」などの無限蘇生系カードを起点に「ファイアウォール・ドラゴン」のループに繋げるのが最も簡単なのではないかと思われます。
ただ、どちらもサイエンには遠く及ばない性能であり、記事のように先攻マッチキルに特化したプランはあまり安定しないと思われますので、もしかしたら誘発を積んで後攻に寄せてしまった方が総合的には勝率が高いかもしれません。
コメント失礼します。サイドデッキがほぼ無意味なためかリストが1枚のみですが、仮に15枚組むとしたらどのようなリストになるでしょうか?
ミラーマッチで「増殖するG」や「魔導サイエンティスト」のライフコストの自滅をえらび2ゲーム目に突入した場合、先行側はもう次のゲームに逃げられないため無効系手札誘発も厳しくなるかと思いますので、その対策として「抹殺の指名者」用に枠を取る事になるのでしょうか?
メインデッキの安定を重視するなら変更なしでやはり不要なのかもしれませんが、ミラーマッチで先手前提なら相手の勝ち手段を潰す「連鎖除外」等もあり得るのかと考えました。
ナンセンスな質問かもしれませんが宜しけば考えを聞いてみたいです。
コメントありがとうございます。
【Vドラ】同時のミラーマッチでサイドが必要になるシチュエーションは「先攻スタートのゲームで自分が自滅した」もしくは「後攻スタートのゲームで相手が自滅した」の2択ですが、後者はほぼ考えられない以上、サイドを組むのであれば先攻用のカードだけで固めることになるものと思われます。
具体的には、「相手の勝ち筋を潰しつつ自滅もさせず、自分側がデュエルに勝利してしまわないカード」ということになりますので、ご指摘いただいたように「連鎖除外」などの詰ませ系カード、あるいは「虚無空間」などのロックカード、変わったところでは初動の安定性をさらに増すための「天声の服従」など、様々な選択が考えられるのではないでしょうか。
ただ、相手のサイエンを止めるよりは自分のサイエンを先に通してしまった方が手っ取り早いことも事実ですので、やはり現実的には「抹殺の指名者」用の誘発を散らすのが無難なところなのかもしれません。(その場合は事故率とのトレードになるため、安易に追加するのも躊躇われますが……)
考察の根底から覆すようで申し訳ないが、
マッチキルに関連するロジックは無意味です、なぜなら使えないからです。
このようにバランス等を度外視した禁止カード無双を認める死闘をするであれば、
当然ながら、なんでも利用して全力で戦うのが自然というか正しいのでは?
この考察は、大人しくマッチキルを受け入れる紳士淑女を前提としていますが、ぬるいですね。
当然ながら、ルール違反も活用しマッチ勝利を阻止しデュエル敗北にします。
私なら必ずそうします。
コメントありがとうございます。
ご指摘いただいた通り、「ルール違反を行ったプレイヤーに対してデュエルの敗北を適用する大会規定」が存在する以上、理屈の上ではそういった手段を用いることも可能ではあるかと存じます。
ただ、流石にその辺りを考慮し始めると根本的に議論が成り立たなくなってしまいますので、何卒ご容赦いただけますと幸いです。
禁止カードを使うというルール違反をするのではなく、禁止制限というルールが最初から存在しないあるいは禁止制限リストが0枚というルールを適用するといった解釈の方が正しいかと。タッグフォース等のゲーム作品でも実在しますしね。
また仮にルール違反による故意敗北を前提としても、1マッチが1デュエルに変わるだけで構築もサイドが使えること以外ほとんど変化しないと思います。
さらにそういったマナー的に良くないプレイングがありなら「マンジュシカ便所ワンキル」等のマッチキルも使えることになりますね。
コメントありがとうございます。
おっしゃる通り、ルール違反を容認すると割とどうしようもない無政府状態となってしまい、どこからどこまでが許される範囲なのかが分からなくなってしまいますね……。
狙ったカードを確実に初手に引き込むオーソドックスな反則に始まり、いわゆるゴネによる水掛け論や、そこからの派生戦法としてジャッジを買収して恣意的な判定をさせるなど、パッと思いつくところだけでも様々な手が考えられるように思います。
お互いに合意の下で行うという前提であれば、そういったイカサマありルール環境について考察してみるのも興味深いかもしれません。
一番強いのは相手を病院送りにして不戦勝を狙うとかでしょうか……?
禁止制限解除という試みは面白いですよね。少し話はそれますが、その昔とあるショップで「Vドラのみ制限解除」というルールで大会が行われていたのを見たことがあります。(記憶は定かではないですが…)横から見ていただけの私はもう既に引退していたためカードプールについての理解が追い付いていませんでしたが、皆各々のやり方でマッチキルを決めていてなかなか興味深いと感じた覚えがあります。禁止制限を全解除してしまうと、「if」の要素が多すぎて複雑化し最善の解にたどり着くのが遅くなってしまうとも考えられます。部分的に解除して考えることで「全解除」の考察もより深まるかもしれませんね。
一つ一つのコメントに丁寧に返信されている主様に好感を持ちました。記事だけでも分量がすさまじく度々更新した後が見られるのに、コメントまでチェックしているとは…主様の真面目さがうかがえますね。
これからも応援しています。
コメントありがとうございます。
Vドラのみ解禁ルールは昔から時折プレイヤーの話題に上ることがしばしばありますが、実際に大会を開いてしまうのは相当にダイナミックな試みだと衝撃を受けました。考察上ではかつては【征竜V】が最強と言われていましたが、現在では【ドラゴンリンクV】が最強候補に移り変わっているらしいとのことで、時代の変化を肌で感じます。
自分の書いた文章にコメントをいただけることはブログを始めて良かったことの1つですので、全てありがたく読ませていただいております。(最初のコメントをいただくのに3ヶ月ほどかかりました……)
今後も初心を忘れずに活動を続けていく所存ですので、何卒よろしくお願いいたします。
記事めちゃくちゃ面白かったです!
禁止カードのデッキでここまで考察した人は見たことないので新鮮でした。
今回マッチ戦前提の考察でしたが、仮にマッチルールなしの一発勝負のみのデュエルですとどういったタイプのデッキが強いのでしょうか?
やはりDDBのようなバーン系ですかね?
コメントありがとうございます。
今のところ、アーキタイプ単位ではこれ以上の結論は見つからない状況ですが、構築面に関してはルール変更やカードプールの変化により更に進化できそうな気配もありますので、そのうち現代仕様にチューンナップしたものを取り上げたいと考えています。
シングル戦の場合はおっしゃる通りDDB系のワンキルデッキなどが強そうですが、性質上誘発を積まなければ絶対に勝てないので最終的には初動と誘発を削り合う戦いに移行し、結果的にゲームスピードは現代並かそれ以下に落ちると予想しています。
(ただし、どちらかの初動が通る≒ワンキルなので世紀末環境であることは間違いないですが……)
最後に、ブログのコメント反映システムのせいでご迷惑をおかけしてしまい申し訳ありません。できればコメントがそのまま反映されるようにしたいのですが、時々スパムコメントが100件単位で入ってくるせいで承認制にせざるを得ず、このような措置をとらせていただいております。ご容赦ください。
「禁止制限を考慮せず」あくまでもルールに則って「最も強いデッキとは」を考えるとやはりマッチキルが一番強くなるのでしょうね
さすがにマッチキル対策として故意のルール違反を想定してしまうと、結局は一番強いのはルール無用の私闘におけるプレイヤーへのダイレクトアタックということになってしまいますから、これを許してしまうとカードゲームをするはずがルール違反の応酬の果てに、本当に「決闘」で雌雄を決するなんてことになりかねないですからね!
コメントありがとうございます。
デュエル(カードゲーム)が巡り巡ってデュエル(私闘)に行き着くのは何と言いますか、最高に「遊戯王」という感じがして好きです。
もちろんリアルファイトは現実ではやっては駄目ですが……。
ちょっと気になって裁定を確認したところ、自分のLP以上のライフポイントを払って故意に敗北するのはルール上不可能のようです。そのため、《エフェクト・ヴェーラー》もメタカードとして十分機能するのではないでしょうか?
コメントありがとうございます。
その辺りの裁定は最近になって揺れ動いているらしいとの話も耳にしていましたが、2020年版のルールブックによると「残りライフがちょうど0になるように、コストとしてライフポイントを払うことはできる」とありますので、特にルールが以前と変わったということはないようです。
ただ、どうもデュエルリンクスではご指摘の裁定になっているようですので、恐らくOCGとはまた別のルールが取られているのではないでしょうか。
とても興味深かったです
仮にマッチキルを禁止にしても、圧倒的な先攻有利は変わらないから3戦目はまず先攻が勝つし
Vドラの存在価値は「無意味な2戦目・3戦目を省略できる」程度のものなんですかね
先行と後攻を平等にするには
「どちらかが2連勝するまでデュエルを繰り返す」
みたいにルール改変する必要がありそうだと思いました
その場合、もうデッキの強さがどうこうではなく、
似たような勝負を何時間も繰り返して、疲労のせいで先にプレイングミスしたほうが負けの体力勝負になりそうですが・・・
コメントありがとうございます。
Vドラはジャンケンゲーの否定によってVドラ以外を無条件で死滅させる割に、敵が自分だけになると最終的には結局ジャンケンゲーと化すという救いのなさこそが最悪の所以だと考えています。とはいえ、おっしゃる通りマッチキルを禁止にしたところで先攻絶対有利の法則は動きようがないですし、ここまで来るとコントロール民がどれだけ意地を見せられるかにかかっているような気がします。
2連勝ルールはゲームバランスという意味では理想的な調整だと思われますが、体力的なことはもちろん、何より絶対に40分では終わらなくなるのが一番の問題なのかもしれません。下手をすると丸一日勝負が続いてしまいそうですね……。
構築単位でどんなに急いでも40分以上かかるように組めないでしょうか。vドラのスロットを誘発または誘発メタにできるのでほんの僅かに勝率が上がると思います。
また後攻用の戦略として誘発で止めてマッチキルを狙うことを採用していますが光の護符壁で2戦目に先行を取るのはどうでしょうか。こちらの場合はデッキトップから引いた場合にも使用できることが強みです。
さっきの米ですが誘発スロットは指名者用で罠カードはガンブラーに捨てさせられますね……頓珍漢なこと言って申し訳ないです
コメントありがとうございます。
禁止制限無視環境はOCGのセオリーとはかけ離れた環境ですので、私自身も考察中は迷走することもしばしばでした。個人的なハイライトでは禁止令を大真面目に実用化しようと奮闘を繰り広げたのが最大の黒歴史だと思われます。
TOD系のギミックに関しては何度か考察しましたが、やはり性質上自分からデュエルに負ける戦法を取れなくなってしまうリスクが大きく、総合的にはむしろ安定性が下がってしまうという結論に至りました。Vドラを使用せずにマッチキルが狙えるメリットはかなりのポテンシャルがあると思っていますので、どうにか実用化の手段を見出したいところではあるのですが……。
YouTubeの動画の実際に行われるであろう試合を見ました。とても面白かったです。
遊戯王はDDBが禁止になる直前ぐらいまでやっていたのですが、サイエンカタパ以外では実用性の乏しかった(と私が思っている)サイエンの株がここまで上がっていることに一番驚いています。
昔は特殊召喚なんて蘇生系とサイドラとゴーズぐらいがせいぜいだったので、カードプールが広がるとはいかなることか、と感じさせられますね。
コメントありがとうございます。
遊戯王最強のカードというとVドラや強欲な壺、あるいは苦渋の選択といったカードが頭に浮かびますが、カード1枚の純粋なパワーという意味ではサイエンこそが最強であると考えています。恐らくですが、これ以上に強いカードは今後絶対に現れないのではないかとすら思っています。
ちなみに、サイエンは一般的には【サイエンカタパ】での活躍が有名ですが、実は出た時からサイエン自体が普通にパワーカードでした。【八汰ロック】や【カオス】時代は2~3積みが主流、制限カードになった後も禁止行きになるまでずっとスタンの必須枠だった記憶があります。
大会に出るレベルでやってたのがライトロードが初めて出る前からDDB禁止直前だったので、現役の魔導サイエンティストの実力を知らなかったのですが、実はそんなに強かったんですね…
その時はサウザンドアイズも禁止カードだったはずなので、サイエンが戻ってきてたとしてもあまり正当な評価が出来なかったかもしれません。
FWDがエラッタされてしまいましたね……禁止デッキを考察している身としては非常に痛い変更でした。
①②それぞれ同名1ターンと手札からSSできるのはサイバース縛りが付きましたが、このエラッタを考慮した場合はどのように展開しますか?
サイエンやエメラル自体は生きていますが事故率やリカバリーの面で苦しいと思うのですが……
コメントありがとうございます。
FWDのエラッタは単純な展開ギミックというよりは誘発ケアの観点で不利になる変更だったように思います。一応代わりのルートは組もうと思えば組めるので致命傷ではないですが、効率面を考えるとFWD以上の適役は見つからず、現時点では新ルートはまだ模索中の段階です。
ただ、その代わりに本編の振り返りも兼ねて番外編動画を作成中ですので、近いうちに投稿できたらと思います。
これを見ると魔導サイエンティストは同名ターン1制限を付けるぐらいしか戻れる気配がありませんね…
コメントありがとうございます。
サイエンは同名ターン1制限をつけても除去したり墓地除外したりハリファイバーイゾルデを立てたりディアボをリクルートしたりと割と無茶苦茶できてしまうため、ターン1+効果無効制限くらいはしないと復帰は無理そうです(それでも針は作れますが)
ただ、個人的な意見としてはやはりエラッタなどはせずに永久禁止カードのままでいてほしいところではあります。
相手のネコマネキングを落とす可能性のあるカードは弱い見たいな超次元バトル
コメントありがとうございます。
禁止制限無視環境の考察は思考実験としての面白さはもちろんですが、他にもノーリミット特有の超常現象の発生を楽しめるのも醍醐味の1つなのかもしれません。
おぞましいの一言に尽きる・・・
コメントありがとうございます。
OCGのルールの都合上、禁止制限無視環境を突き詰めるとマッチキル以外に選択肢が無くなってしまう以上、最終的には相手に何もさせずにマッチキルを決めるプランが最適解となることは避けられないように思います。もちろん実際に対戦するとなるとひたすら不毛な時間が続いてしまいますので、思考実験として楽しむくらいが丁度いいのかもしれません。
素晴らしい記事をありがとうございます。後攻は初戦を自滅出来れば勝ちだと思うのですが、エラッタ前のマキュラを何らかの手札誘発を使って能動的に墓地に落とし、そのまま光の護符壁のライフコストを使って0ターンで自滅、ということは出来ないでしょうか?マキュラをコストで捨てられる手札誘発カードがあれば行ける気がします。(あまりカードプールに詳しくなくて申し訳ないです)
コメントありがとうございます。
マキュラを利用した自滅ギミックについては、ひとまずカオスハンター辺りのカードと併用すれば理論上成立するものと思われます。
ただ、現行ルールでは「ライフをちょうど0になるように支払う行為」自体がルール上不可能になっていますので、護封壁の代わりに自己バーン系のカードを組み合わせる必要があり、その影響もあって成功率は少し厳しくなってしまうかもしれません。
わざわざご返信ありがとうございます。
なるほど、ライフを0になるように支払う行為は昔はOKの裁定だったはずですが、今は無理なんですね。だとするとコストではなく効果で自滅する必要があるので、妨害が入る可能性があって少し難しいですね。また、カオスハンターは特殊召喚に反応するので、サイエンの前に「押収」「強引な番兵」を打たれて厳しそうです。フリーチェーンの誘発札があれば良いのですが。
ただ、後攻は記事にもある通り「誘発4枚 + サイエン」を握っても相当厳しいことを踏まえると、「マキュラ + 手札を捨てる誘発札 + 自滅札」のわずか3枚でほぼ確実に先攻を奪えるのは十分に実用に至る可能性がある気がします。もちろん先攻時の安定性を捨てることになりますが、自滅ギミック自体は先攻でも使えるので、メインデッキのうち15枚を自滅枠に割いて先攻でも自滅に専念し、二戦目でその15枚をサイドデッキと入れ替えることで安定性の問題はケアする、という案は如何でしょうか?先攻でもキッチリ自滅出来れば、十分に実用レベルまで持っていける気がします。
フリーチェーンかつ無条件で手札を切れるカードについては、カテゴリ指定などのものを除けば恐らく現状ほぼ存在していないかと思われます。可能性がありそうなのは【メガリス】ギミックを組み込む方法ですが、私の構築力ではちょっと実用化できる気がしないので考察するのは厳しいかもしれません……。
ただ、おっしゃる通り3枚で自滅可能なギミックは実用化できれば非常に有用ですので、今後のカードプール次第では後手側にも少なからず希望が見えてくるかもしれません。
凄い記事ですね!
後攻は手札を好きに選べる、ぐらいのハンデがあるとちょうどよさそう?
コメントありがとうございます。
その場合は後攻ゲーに変わるのではないかと思われます。具体的にはエクゾディアパーツを持ってきて確定0キルが成立します。
エラッタ前の未来融合-フューチャー・フュージョンの採用は如何でしょうか?実質的に苦渋の選択みたいに使える気がします。
コメントありがとうございます。
選択肢としては非常に有力であるかと思われます。性質上エクストラを1枠余計に消費してしまうデメリットがあることから記事執筆時は実用化が困難でしたが、今現在のカードプールであれば十分にケアできる範囲ですので、未来融合を前提にデッキを新しく組み直してみるのも面白いかもしれません。
ただ、初動札に関してはドローソースが多すぎることもあって飽和気味であることも確かですので、わざわざ枠消費のあるカードを採用する意義があるかどうかという問題はあります。(初動に使うだけではオーバーキルになってしまうため)
まとめソースだけど、48番が公式に問い合わせてる画像を見ると2021/6/30時点では光の護符壁の自滅は可能っぽい。https://animanch.com/archives/20533386.html
だとするとカオスハンター+マキュラ+光の護符壁の後攻自滅ギミックは十分実用的だと思う。3枚とも3積みすれば、相手がハンデス引く可能性を踏まえても成功率1%ぐらいはありそう。仮に先攻になっても光の護符壁は自滅に使えるので腐らないし、実用化ワンチャンある?
コメントありがとうございます。
ライフコストによる自滅の件に関しては去年に問い合わせた際はできないとの回答をいただいたのですが、またルールが変わったということでしょうか? この辺りのルールは未整備(というか誰も使わないせいか)妙にコロコロ変わっている印象がありますね……。
何にせよ自滅が可能であれば戦略の幅が大きく広がりますし、自滅ギミックを改めて色々考察してみるのも面白そうです。もしかしたらマッチキル回避のために自滅しようとする相手よりも早く自滅して再度マッチキルを狙うといった光景が見られるようになるかもしれません。
すみません、アクア・マドールだけをサンプルデッキレシピのサイドデッキに入れるのはどういう意味ですか?
コメントありがとうございます。
ヴィクトリードラゴンによるマッチキルが標準搭載される関係上、そもそもサイドデッキを真面目に組む意味自体があまりないため、筆者の好きなカードを入れています。必要であれば代わりに手札誘発などを詰め込んでいただければと思います。
紛らわしくなってしまってすみません。
素晴らしい記事で感動しました。
やっぱりヴィクトリードラゴンは許されてはいけませんね。
マスターデュエルのイベントで、報酬目当てに自殺するデッキが流行っていたのですが、もし禁止無制限の同環境で敗北した者が勝つルールならどんなデッキが生まれるのか……。
やっぱりヴィクトリードラゴンを相手に送りつけて無理やり攻撃してもらうことなるでしょうか。
コメントありがとうございます。
敗北勝利ルールでの禁止環境についてですが、理屈の上ではやはりVドラを利用したマッチ逆キルが最善手となるものと思われます。
ただ、そのためにはVドラを送り付けてダイレクトアタックを強制させた上で、なおかつそれ以外の行動を許さないという特殊な制圧盤面を敷く必要がありますので、普通にマッチキルするよりもかなり難易度は上がりそうです。そのため成功率次第ではありますが、案外普通に負けるデッキを組んだ方が勝率(?)が高くなる可能性はあるかもしれません。
公式がノーリミットのレギュレーションでイベントを開けない最大の理由がVにあるんじゃないかと思えますね………… 公式イベントでVだけ使用禁止のノーリミット開いたら商品の欠陥を認めたことになってしまいますし
コメントありがとうございます。
Vドラは文字通り生まれてきたのが間違いというレベルのカードですし、並の禁止カードと同列に扱うこと自体そもそもできないという印象はあります。
また、ゲームバランス上の話だけでなくいわゆる対人面の弊害も発生させてしまうリスクがありますので、もはや禁止カードというよりは使用不可カードに分類してしまった方がふさわしい存在なのかもしれません。
いつも記事を楽しく読ませてもらっています。
記事とコメント欄を読んでみて、Vドラに対抗可能なコントロール系アーキタイプのメタデッキがノーリミットで成立する可能性が思いつきましたのでここに書いてみます。(先行Vキル←メタデッキ←その他←先行Vキル という3すくみが成立する可能性です。)
よかったら読んでいただければ嬉しいです。
机上論なのでうまくいかなかったり、もしかしたら既にお試しされてたらすみません。
まずはじめに、記事内では誘発を4枚確保するためにメタデッキは誘発を32枠用意してました(誘発は強いものから撃ち抜かれるし、弱い誘発だと2枚目のサイエンティストで貫通される可能性がある)が、28枠にできそうな気がします。
というのもアトラクター、さくら、増Gといった「通れば致命的となる誘発」が存在し、神器指名者が概ね2枚の期待値という部分を条件にすると、先行マッチキルが失敗するのは致命的な誘発1枚+神器指名者ケア2枚(またはハンデスで落としきれなかった致命的誘発)の3枚の誘発を引くだけで十分と考えられそうです。
これを5割以上の確率で満たすだけのスロットは28枠になります。
(致命的誘発9枚(約70%)+神器指名者ケア(or追加の致命的誘発)18枚(約75%))
致命的な誘発は増G、さくら、アトラクター、ニビル(ダブりが気になるならγ?)
神器指名者ケアとしてはわらし、δ、ロンギ、ヂェミナイデビル(あとはドローソースや141ケアのうらら?)あたりで枚数は足りそうな気がします。
そして、先行マッチキルさえ防いでしまえばあとは煮るなり焼くなりすればいいだけなのとアトラクターを前提とする以上わざわざマッチキルするよりはコントロール型にしてしまうほうが楽かと思われます。(黄泉天輪環境で召喚獣が採用されたのと同じ理屈です。)
記事内のメタデッキは初動6枚なので安定性に難がありましたが、誘発用のドライバーに圧迫されてるとはいえ1枚初動の11枠ならば十分初動は安定するはずです
これを実現可能なカードとしては、
* 普段なら少ない枠で容易に妨害を置ける
* 上記致命的誘発を受けてもプトレアザトートで次の相手ターンをやりすごす
が可能な魔導サイエンティストと、
* 増Gアトラクター下でもドランシアが立てられ、それらがなければ未来龍皇も立てられる
が可能な十二獣で残り11枠の初動を埋められる
なので誘発28枚体制で初動11枚を確保可能な「Vアンチ用十二獣サイエンコントロール」というアーキタイプで「サイエンノーデンVドラマッチキル」が成立するのではないでしょうか?
それにしても、ここまで書いてて改めて実感しましたがマッチで勝つために最低でも後攻勝率50%を強いるVドラはやはり恐ろしいカードですね…
コメントありがとうございます。
コントロール軸のVメタデッキ、特に誘発28枠の考え方については目から鱗でした。理論を詰めるのであれば期待値が50%を超えてさえいればいいと考えることができますし、そういった構成のプランは十分に実用化が検討できそうです。
ただ、アトラクターや増Gなど通常の価値観では致命的となるはずの誘発であっても自滅することまでは防げないため、マッチキル環境において完全に致命的と言える誘発は実質浮幽さくらしか存在しないという根本的な問題があります。(詳しくは動画版の方で解説していますが、現在のカードプールではニビルなどもベアトでケアされる可能性があり、エラッタ使用可ルールに至ってはほぼ全て貫通されてしまいます)
そのため、後手勝利の考察を行う上では結局さくらを引くところから議論を始めなければならず、それが事実上不可能である以上は物理的に誘発の枚数を増やすしかないという結論に行き着いてしまった次第です。
しかし、浮幽さくら以外にも致命的な誘発が増えればその限りではなくなる可能性もありますので、今後のカードプール次第ではメタデッキとして浮上するポテンシャルは十分にあるかと思われます。
ただその一方で、最近では勇者ギミックを筆頭に強力な貫通札も増加していっていますので、結局後手が強くなる以上に先手有利が極まってしまう可能性もあるのですが……。
お返事ありがとうございます。
致命的な誘発がそこまで致命的ではないというのは気づきませんでした。
さすがの研究力ですね。新しく知れて嬉しいです。
また、今気づきましたがメタデッキ(「Vアンチ用十二獣サイエンコントロール」)を「Vドラを使わないことでVドラギミックに割かれてしまうエクストラデッキの枠を節約できることに優位性のあるアーキタイプ」を前提に書いてましたので、求められる後手の勝率は50%でなく65%(先行勝率90%と仮定し、ジャンケンに勝てた場合のマッチ勝率とジャンケンに負けた場合のマッチ勝率の合計の半分が50%を超えることが条件となるので、((0.9*後手勝率)+(後手勝率^2))/2>0.5を満たす必要がある。変形するとその値はa=1, b=0.9. c=-1として二次方程式の解の公式から計算できるのでそこから算出すると必要な後手デュエルキル勝率は約65%)なのでもう少し成功率の高い戦略として煮詰める必要がありましたね。
勇者ギミックに関しても全く対策を考えてませんでしたし、さらなる強化指名者枠の対策も含め精進します。
自滅が許容可能というのは確実にじゃんけんに勝てるマッチ最終試合を生み出すことができるという最強の性質ですが、あえて弱い言い方に書き換えるともう一回先行マッチキルに失敗するとマッチに敗北してしまうことも内包しているので、「自滅を2回強いることができれば勝利」とも言いかえられそうなのが突破口になりそうな所でしょうか。
もしかしたらまた別の考え方と戦略が誰かに見つかっていつかノーリミット環境にメタゲームが成立した上でデッキ構築できる日が来るかも知れませんね。
ヌメロンウォールが誘発として強そう
コメントありがとうございます。
ヌメロンウォールについてですが、初手にあった場合は普通に手札を0枚にされてしまい、返しのドローで引けたとしてもドローした瞬間にやはりハンデスされてしまいますので、そもそも使用可能なタイミング自体が訪れない可能性が高いです。(一応、今後の新規カード次第ではネットワークを置く方の効果が誘発に化ける可能性もありますが……)
また、「超電磁タートル」などの墓地誘発も墓穴などで消されてしまう都合上、戦闘回避系の防御手段を用いるのはかなり厳しいかと思われます。(無限ドローの過程で確実に構えられてしまうため)
遊戯王マスターデュエルの方でアンリミテッドが実装され往年の禁止カードも何枚か生成可能になったのでフルパワーになった時の事を考えて仮デッキを構築しています。
ブログや動画を参考に考えているのですが如何せんOCGとルールが違いすぎるので一番安定した勝率を叩き出せるデッキとは、と悩んでいます
・シングル戦(サイドボードなし)
・1ターン5分
・一部カード未実装
・エラッタ済み
シングル戦なのでVドラは意味がなく制限時間もあるのであまり長いループコンボも現実的ではないと思います
そして、後攻の場合でもワンチャンスに賭けて手札誘発カードどの程度投入するべきなのか
勝ち筋はロックなのかバーンなのか特殊勝利なのか、そもそも勝ち筋は一つでいいのかさえ悩んでる状況です
もしよろしければご助力のほどお願いします
コメントありがとうございます。
アンリミテッドについてですが、ノーリミットかつシングル戦というルールの都合上コイントスの結果があまりにも勝敗を左右しすぎてしまうため、大前提として勝率を50%から上げるのは相当に難しいかと思います。
一応、貫通されないことを祈って誘発型のデッキを組むことも考えられますが、各種ハンデス+ドロー+苦渋の選択などが襲い掛かってくること、アザトートを出されるだけで大半の誘発が沈黙すること、また遺言状などのお手軽貫通札の存在を考慮すると期待値はかなり薄く、運次第で勝てることはあっても全体の勝率は5割を切ってしまいそうです。
ちなみに、「ドロール&ロックバード」が必須という声もありますが、一度はサーチを通してしまう≒サイエンを出されてゲームが終わってしまう可能性が高いですので、あまり有効ではないかもしれません(ドローから動くパターンでは刺さる可能性もありますが、そのドローでサイエンないし展開札を引かれると結局負けてしまいます)
そのため、現実的な勝ち筋としては
①:ガンブラー、ショックルーラー等による制圧プラン
②:マジテンセレーネ等によるワンキル
③:相手の増Gを逆利用したデッキデスループ
この辺りが候補になってくるかもしれません。いずれもサイエン+αのギミックで全てが完結してしまう関係上、本質的にはどれも同じデッキと言ってしまっていいのかもしれませんが……。
返信ありがとうございます
基本的にじゃんけんの結果がそのまま勝敗になるのでしょうが
先行引いといて負けたくないというのがあり一応詰めて考えてます
何枚か検討を考えてるカードがあるので考えを聞かせてもらえれば嬉しいです
トゥーンのもくじとトゥーン・キャノン・ソルジャー
セレーネのカウンター稼ぎ、141コスト、ワンキル要員
ワンキルする場合、トゥーン・キャノン・ソルジャーをSSするギミック
天道虫採用と天道虫を落とすギミックが必要になるから微妙?
死者蘇生
苦渋の選択でサイエンと2種類に絞ることで必ずフィールドに出す ゴウフウ採用なら不要?
サイエンが無限泡影とヴェーラーで無効にされた場合のケア(リンク素材にして蘇生)
いたずら好きな双子悪魔
押収と強引な番兵は採用してるが+ガンプラーで先行5枚ハンデス足りるかが不明の為
ゴウフウとオライオン
ゴウフウからサイエンを手札に加えれるがオライオンが手札に来た時にギミックが崩壊する為怖い
手札からデッキに戻すカードが欲しいが無理なく採用出来るのが思いつかない
天声の服従と浮遊さくら
相手依存のカードの為、実戦でどうなるかが不明
メタ的な観点だと相手が全部URを揃えてない場合やサイエンデッキじゃない時に腐る
勝ちルートは
・フィールドにサイエンを出す
・アザトートとドラゴンウォリアーを出す
・マジテンセレーネでワンキル
・ドロール&ロックバードを止めれず魔力カウンター足りない場合はガンプラーでハンデスを目指す
で考えてます
返信が遅れてしまいすみません。
①:トゥーンギミック
一定の仕事はできるかと思いますが、禁止級ドローソースが大量に使用できることを考慮すると手札で持て余してしまう可能性が高く、無理に採用する必要はないかもしれません。
②:死者蘇生
苦渋とセットで運用するというのはシンプルながら良いプランかと思います。単体で引いてしまうと腐る問題もありますので2枠までがよさそうですが、死者蘇生だけでなく他の蘇生カードを考察してみるのも面白そうです。
③:いたずら好きな双子悪魔
役割としてはダメ押しのカードという扱いになりますが、展開力が余っていれば「トライゲート・ウィザード」辺りの万能無効を構えることでも相手の手数を減らすことができますので、構築にもよりますが追加の展開札を増やす方が裏目が少ないかもしれません。
④:ゴウフウとオライオン
素引きのリスクについてですが、無理にケアせずスカルデットの4ドローで誤魔化してしまうというのも手かもしれません(ゴウフウ+オライオン通常召喚+トークン変換)
⑤:天声の服従と浮遊さくら
ノーリミットのマッチングの仕組みが不明のためはっきりとは言えませんが、カジュアルプレイヤーの割合を考慮しますと全体の数としてはエクゾディア辺りのデッキとの遭遇が多くなるのではないかと予想していますので、環境によってはあまり有効に機能しないかもしれません。
環境が煮詰まりサイエン系デッキとの遭遇が増えてくれば有効なカードになりそうです。
遊戯王OCGのリアル対戦を一度もしたことがない自分ですが、とても興味深い記事でした。
いやはや、Vドラとサイエンは異次元の存在ですね。遊戯王のゲーム性やエンタメ性を単体で霧散させてしまうのは流石としか言いようがありません。
率直に気になったことがあります。
Vドラとサイエンの2枚を使用不可にした場合、どのようなデッキが強いと思われますか?
この2枚のうちいずれかでも使えると、どうやってもそこにコンセプトが引き寄せられてしまうのはこの記事で語られている通りなので(╥﹏╥)
ノーリミットデュエルが思考実験の域だったらギリ面白いという状態から抜け出すには、この2枚を出禁にするのはやむを得ないと感じました。
全TCGでも稀に見るガチ糞カードのVドラはともかく、絵面の上では面白いサイエンを使えなくしたらノーリミットの醍醐味が削がれるかもしれませんが…。
コメントありがとうございます。返信が遅れてしまいすみません。
Vドラとサイエン禁止のノーリミットについてですが、ひとまずマッチ戦が成立するという時点で何らかの形でメタゲームが形成される可能性が高いかと思います。
具体的には、大量のハンデスとゴウフウなどの強力な1枚初動を起点として制圧ないしワンキルを狙う展開系、誘発が刺さらずアトラクターなども採用可能な罠系といったデッキが有力候補になりそうです。
逆にこれらに対して弱い誘発系のデッキは立ち位置が悪くなりますが、自由枠の多さを活かしてサイド後に上手く立ち回るという手段も取れますので、意外と1強環境という状況は生まれにくいかもしれません。
ただ、そもそも全てのデッキが壺施し苦渋の9枚を確定で積んでくる都合上、結局は先攻を取った側が勝つのではないかという予感もあり、やはりゲームバランスは劣悪なものになってしまいそうです。
最近行われたマッチ戦のトーナメント形式のノーリミット大会結果になります。
https://twitter.com/hwdmn/status/1608628453288579072
Vドラサイエンノーデン他1枚初動ワンキル系(マッチキル含む)は予選敗退、優勝は【Vドラクシャトリラ】、準優勝は【イシズティアラメンツ】となります。
この結果を見る限りでは、ノーリミットデュエルの最強は【Vドラ】ではあるが【サイエンノーデン】ではないと考えられますが、どう思われますか?
また、イシズティアラメンツは構築上の制約等がないにも関わらず、強欲な壺を積んでいません。これはメインギミック内のランダム墓地肥やしを安定させるためだと推測できますが、別記事にある「強欲な壺はあらゆるデッキに3積みされる」というものとは合致しないように見えます。これについても意見が聞きたいです。
よろしくお願い致します。
コメントありがとうございます。
ノーリミット大会の結果情報ありがとうございます。後攻0ターン目を標準搭載する【ティアラメンツ】がノーリミット環境でも高いポテンシャルを発揮し得ることは予想していましたが、まさかここまでやれるとは想像していませんでした。やはり集合知は偉大であると実感する次第です。
①:サイエンの敗因について
私の方では予選の使用デッキ分布が確認できなかったため詳しくは言及できませんが、【ドラゴンリンクV】が3名も上位に残っている、ということは先攻展開系マッチキル自体は戦術として有効だったものと思われます。そのため、同アーキタイプの【サイエンノーデン】が全く入賞すらできないということは流石に無さそうですので、もしかするとそもそもデッキの使用者自体が少なかった可能性はあるかもしれません。
無理やり理由を見つけるとすれば、紙で使うには時間がかかりすぎて物理的に使用困難だったなどの可能性でしょうか……?
②:壺不採用について
これに関してはどちらかと言いますと、ドロバの採用が非常に多い関係上【ティアラメンツ】にとっては壺を初動にしてしまうとその時点で展開が止まってしまい、逆に動けなくなってしまうリスクが存在していることが主な原因ではないかと思われます。
よってカードパワー的には3積み以外あり得ないカードではあるのですが、ドローすること自体にリスクのある特殊な環境下では「ドローするだけしかできない」というデメリット(?)から不採用に至ったと推測できます。
一方、苦渋や施しが採用されている理由ですが、こちらはドロバを貰っても墓地肥やしが完了している以上は最低限展開を行うことはできますので、そこが壺との差別化になったのかもしれません。
(ただ、逆にサイエンのようなドロバが刺さらない初動をメインにしている場合は結局壺も使えてしまいますが……)
ご返答ありがとうございます。
【サイエンノーデン】が入賞できなかった理由が使用者の少なさと時間というのは確かにありそうですね。
サイエンと聞いて【サイエンカタパ】や通常の【サイエンノーデン】等のバーン系のワンキルではなく、ループコンボを用いた【Vドラ】を使用するプレイヤーは前者2種と比較すると少なそうに思えます。
特に時間については基本がループコンボということもあり、通常展開で制圧とVドラを両立する【ドラゴンリンク】と比較して、仮にデッキパワーが高くとも実際に使用する上では効率が悪いことが考えられますね。
この点は「理論上は可能だが実用性に欠ける」というロマンコンボでよくある現象に近いものを感じられます。
もっとも【ティアラメンツ】系のミラーマッチも1試合でエキストラターンに突入してしまうこともよくありますが……
強欲な壺に関しては、最低限のメインギミックが墓地肥やしで始動できる場合、ドロバを重く見るなら不採用もありうる、といった感じでしょうか。
壺はほぼ3枚固定枠だと考えていたので、ノーリミットでの構築幅の広さに感激しました。
個人的には【ティアラメンツ】に入賞するポテンシャルがあることは予想していましたが、Vドラ不採用かつ60枚構築の【イシズティアラメンツ】が準優勝で、優勝したのがVドラ入りとはいえ【クシャトリラ】であることに驚いています。
先行展開が止められてもフェンリルの1妨害やユニコーンでEXをピーピング除外できる点が特にソリティア系に優位だったのでしょうか。
また、採用されている誘発ケアが強引な番兵のみであり、押収・墓穴・抹殺の指名者が多くのデッキで不採用というのも新鮮に感じました。
二位のデッキに「未来融合」が入ってないことを踏まえると、この大会はエラッタ前カードの使用は出来ないレギュレーションだと想定されます。だとすると「黒き森のウィッチ」や「クリッター」が使用できないので、サイエンが実はそこまで安定して通らない可能性というのもありそうです。
もし時間無制限の大会でかつエラッタ前のカードを使用できる前提であれば、記事で触れられている通り【サイエンノーデンVドラ】が【ドラゴンリンク】や【植物リンク】系統のデッキに劣る理由は存在しない気がします。ただ、どのデッキも先攻を取ればほぼ確実に勝つデッキという点で同じなので、結局どれを選んでも大して違いはないというのはあるのかなと思います。大して違いがないのであれば、Vドラを出しやすい【ドラゴンリンク】を選ぶのは合理的では?という話です。現実的な話をすると、この記事の【サイエンノーデンVドラ】はあまりに時間がかかり過ぎる上に展開ルートも複雑過ぎるので、時間制限のある大会では厳しそうです。
しかし、時間制限の話は置いておいても、この記事で触れられていない手札誘発である「アトラクター」と、OCG史上で最も強いデッキであろう【イシズティアラメンツ】は話が別だと思います。【クシャトリラ】のようにアトラクターを強く使えるデッキであれば後攻でマッチキルすることも可能ですし、後攻0ターン目から「朱光の宣告者」「緑光の宣告者」等を用いて展開が可能な【イシズティアラメンツ】も同様に後攻でマッチキルする可能性が十分にあるでしょう。
結論としては、この記事の内容は比較的デッキパワーが弱かった2021年までは問題ありませんでしたが、極端なインフレが進んだ2022年以降は再考が必要ではないかと思います。2021年まではともかく、通常召喚権を要求するうえに「無限泡影」や「ヴェーラー」を受けてしまう「魔導サイエンティスト」が2022年に最強と言えるかは正直疑わしいと思います。インフレって怖いですね。。。
コメントありがとうございます。
エラッタ前カードの扱いについては一応エラッタ使用禁止ルールでの考察も動画版で行っており、そちらでもやはりサイエンが最強という結論にはなったのですが、おっしゃる通り今現在のカードプールでは流石にまた話が変わってきそうです。特に後攻0ターン目を標準搭載する【イシズティアラメンツ】が参戦したことの影響は大きく、従来のマッチキル特化のサイエンでは融通が利かずトータルで負け越してしまう可能性がありますので、ハンデスだけでなく何らかの貫通札、あるいは盤面処理系の捲り札を採用するといった新たな構築が必要になってくるかもしれません。
アトラクターに関しては以前どこかで触れましたが、将来的にアトラクターを採用可能なマッチキルデッキが出現することがあればノーリミット環境のバランスが変化するかもしれないという考察を行ったことがありますので、いよいよそれが現実味を帯びてきたということで時代の変化を感じます。
とはいえ、やはりアトラクターだけではサモンソーサレスで効果を無効にしたサイエンをリクルートするだけで簡単に自滅されてしまうため、実際のところはそこまで有効な誘発とは言えないかもしれません(ライフコストを払い続けることでライフを0にし、2ゲーム目に仕切り直して再度マッチキルを狙うプラン。泡影やヴェーラー等も同様の理由で2ゲーム目に逃げられてしまいます)
そのため、クシャトリラに関しては実を言うと(マッチキル環境前提であれば)そこまで影響は無かったりするのですが、ティアラメンツの場合は自滅を許さずにサイエンを止めてくるのが最大の問題で、結論としては最初に述べたようになる次第です。
少なくとも【サイエンノーデンV】しか生存権がないという環境ではなくなったことは確かですので、折を見て記事を加筆修正しようかと思います。
もしノーミリット環境の再考察をされるなら、できれば「エラッタ前カードの使用」と「ライフコストで自滅」の2点は禁止にしてほしいです。
エラッタ前の使用は基本的にNGであり、最初期クリッターやウィッチ等は過去に存在したノーリミットルールや海外のノーリミット大会でも使用されていないため。
故意の自滅は仮にルール上可能であっても、Vドラ環境でのマッチロスを回避する目的で行うデッキ崩しのようなルール違反に近く、自滅で負け先を貰う手段として能動的に使うには推奨される行為ではなく、実際にマスターデュエル等のゲーム作品でもLPが1000の場合に1000LP払う効果は発動自体が行えないなど、公式的に認められていないため。
もし故意に自滅する場合であっても、無限ループに対して増殖Gを発動してドロー処理で敗北する、自爆スイッチやクイックドローといった自らのLPを0にする処理やバーンダメージ等で行うべきだと思います。
コメントありがとうございます。
ノーリミット環境の再考察について、ひとまず現時点の考察にはなりますが、流石の【イシズティアラメンツ】と言えどもやはりマッチキルギミックを搭載しない型では全く勝ち越せませんでしたので、何らかの手段で「ヴィクトリー・ドラゴン」を安定的に展開するギミックは必須という結論になりそうです。墓地肥やしの期待値を下げないためにもメインの不純物は可能な限り減らしたい都合上、総合的には「妖醒龍ラルバウール」「守護竜エルピィ」「リプロドクス」のセットが適しているかもしれません。
また、ライフコストでの自滅に関しては一応ルール違反というわけではないのですが、通常のOCG環境には存在し得ない特殊な概念であることは間違いないですし、いっそ禁止してしまったほうが受け入れやすい部分はあるかもしれません。
(ちなみにマスターデュエルの自滅防止仕様はルール上の問題というよりはbot対策というソシャゲ特有の事情が絡んでいたとのことで、実際に開始当初は普通に自滅可能だったという小話もあったりします)
こんばんは
先日マスターデュエルを用いたノーリミット環境での大会がありましたが、そこでも【イシズティアラメンツ】が圧倒的でしたね
最早「落ちて弱いから」という理由で壺や施しはおろか苦渋まで入らず、過去の禁止カードが使えるというコンセプトすらぶっちぎった最狂デッキですね…
コメントありがとうございます。
マスターデュエルでのノーリミット大会について少し耳にしましたが、やはり【イシズティアラメンツ】の強さは別格という印象でした。マッチキルが前提となるOCGとはまたバランスが異なる部分はあるものの、現在はティアラにVドラのギミックを搭載することもさほど難しくなくなっていますので、マッチ戦であっても相当に強力なアーキタイプとなりそうです。
今のところはやはり以前少し考察したように「妖醒龍ラルバウール」「守護竜エルピィ」「リプロドクス」のギミックが個人的には良さそうに感じますが、もしかすると今はもっと良いギミックが生まれているかもしれません。