遊戯王OCG禁止カード最強議論まとめ 環境目線で規制理由を考察
・前書き
・モンスターカード編
・【1位】ヴィクトリー・ドラゴン
・【2位】魔導サイエンティスト
・【3位】ラヴァルバル・チェイン【追記あり】
・魔法カード編
・【1位】強欲な壺
・【2位】苦渋の選択
・【3位】遺言状
・罠カード編
・【1位】第六感
・【2位】王宮の弾圧
・【3位】異次元からの帰還
・番外編 最強っぽいけど実際そうでもないカード
・八汰烏
・ラストバトル!
・蝶の短剣-エルマ
・まとめ
【前書き】
遊戯王OCGにおいて、真に最強と言える禁止カードは果たして何なのか?
ネット上を確認する限りでは、恐らく見た目のイメージだけが先行しているような「歴代最強カードランキング」的な記事や動画も溢れかえっていますが、実際のところそうしたエンタメ重視系コンテンツは往々にして、実体験的な知識に基づいているとは言い難い考察が少なからず見受けられる傾向にあるのは確かです。
もちろん、禁止カードという規格外の存在を正確に批評するというのはプレイヤーにとっても簡単なことではないのですが、何にせよもう少し突っ込んだ議論がしたいと考える方は少なくないのではないでしょうか。
このページでは、そうした先入観を極力排した環境目線からの見解を踏まえ、その規制理由を考察するとともに、カードの種別ごとに1位から3位までの格付けを行っていきます。
モンスターカード編
まずはモンスターカードから紹介していきます。
と言っても、この分野に関しては1位と2位は完全固定であり、ある程度知識があるプレイヤーには解説するまでもないような話ではあります。実質的には第3位を決めるだけの勝負になってしまいそうですが、とりあえず記事の趣旨に従って初心者向けに解説を入れていく所存です。
【1位】ヴィクトリー・ドラゴン
間違いなく遊戯王史上最強最悪のカードです。
詳しくは上記関連記事にて解説している通り(※)ですが、マッチキルという概念は根本的にカードゲームにあっていいシステムではなく、存在そのものが間違いです。つまりは「存在罪」を犯しているため、もうこの時点で救いようがありません。
(※簡単に言えば、いわゆるデッキ崩しに始まる対人的なトラブルを誘発してしまうことが最大の理由にあたります)
しかしながら、そうした対人面の問題を考慮しない場合であっても、やはり「ヴィクトリー・ドラゴン」が遊戯王最強格のカードであることに変わりはないでしょう。
言うまでもないことですが、【Vドラ】系列のデッキはその性質上、相手をする場合1ゲームも落とすことはできません。そしてこの「1ゲームも落とせない状況」というのは実際のゲームにおいてもしばしば発生する状況です。
それはマッチ戦において「0-1」となった瞬間であり、つまり1本目のゲームで敗北してしまったケースが該当します。
これが何を意味するのかはもはや考えるのも恐怖ですが、要するに「ヴィクトリー・ドラゴン」というモンスターは「まだ対戦が始まってすらいないのに0-1と同等、つまり何故かもう実質1回負けたことにされている」という状況を成立させてしまうカードなのです。名前の通り使用者に無条件で1勝をもたらす意味不明のカードであり、これほど理不尽かつ不毛な話もそうありません。
また、ゲーム開始前から1勝しているということはルール上絶対に先攻が回ってくるということでもあるため、本来あってしかるべき「後攻のゲームで最低1勝はできるようなデッキ構築をしなければならない」という制約すら消滅してしまいます。
よって従来の後攻向けのプランを取る他に「先攻に完全特化することで実質的に後攻のゲームを存在しなかったことにする≒ジャンケンに負けてもジャンケンに勝ったことになる」という新境地のプランを持ち出すことができ、これは当然プレイヤーの理解を超越した概念です。
要するに「ヴィクトリー・ドラゴン」というカードは「絶対にジャンケンに勝てる上に1勝だけで決着がつく展開系デッキ」というこの世の終わりのようなアーキタイプを生み出してしまう怪物であり、もはやこれ以上に罪深い存在はこの世に存在し得ないでしょう。昨今の遊戯王界隈において、いわゆる「ジャンケンゲー」という言葉が囁かれることは決して少なくありませんが、恐ろしいことに「ヴィクトリー・ドラゴン」を使う場合はジャンケンゲーにすらなりません。
そんな「ヴィクトリー・ドラゴン」に唯一の弱点があるとすれば、それは「純粋なカードパワー」があまりにも低すぎるということくらいです。
というより、「ヴィクトリー・ドラゴン」をカードパワーという常識的な概念で推し量ろうとすること自体がそもそも間違いなのですが、それはそれとしてこのカードのカタログスペックの低さはどう言い繕っても覆りようがありません。極めてシンプルな話ですが、「特殊召喚できず、ドラゴン族モンスター3体をリリースして召喚可能な2400打点」を使いたいと思うようなプレイヤーはまず居ないのではないでしょうか。
逆に言えば、そんな激重モンスターをこぞって使いたがるようにプレイヤーを洗脳してしまうのが、「ヴィクトリー・ドラゴン」というカードの狂気を物語っているのですが……。
【2位】魔導サイエンティスト
モンスター部門では第2位、総合順位でもトップ5には絶対に名前が挙がる極悪カードです。
ざっくり言えば召喚した瞬間に「簡易融合」を7枚ほどサーチできるカードであり、もはや凶悪という言葉で片付く次元の話ではありません。具体的にどのくらい強いのかなど想像すらできないほどであり、単一のカードとしては「苦渋の選択」に並んで暫定最強のカードです。
適当に使うだけでも1枚でリンク8を生成することは当然として、「キメラテック・ランページ・ドラゴン」や「D-HERO デッドリーガイ」などを使えば容易にそれ以上の展開力を叩き出すことができ、「テセウスの魔棲物」+「水晶機巧-ハリファイバー」のセットを組み込めばシンクロ召喚のサポートすらこなせます。
そこからの派生コンボ数はもはや数えるのも億劫になるほどで、むしろこのカードにできないことを探す方が難しい(※)のではないでしょうか。
(※詳しくは以前YouTubeに投稿した動画をご覧ください)
加えて、制圧系融合モンスターの先置きによる疑似誘発耐性を持つ強みも見逃せません。「ミレニアム・アイズ・サクリファイス」による疑似「墓穴の指名者」ギミックは非常に有名ですが、「おジャマ・キング」を使うことで「原始生命態ニビル」すら簡単にケアできてしまうため、実際には局所的ながら本家以上に強力な誘発メタとしても機能します。
もちろん、流石に「魔導サイエンティスト」本体を止められてしまえば無力ではあるものの、それは「苦渋の選択」などにも同じことが言える以上、流石にこじつけ的な弱点でしかないでしょう。
なお、このカードのポテンシャルを最大限に引き出すと一体何が起こってしまうのかが知りたいという方は、下記の考察記事をご覧いただければ幸いです。
【3位】ラヴァルバル・チェイン
かなり判断に迷いましたが、総合的に考えれば恐らくはこのカードが3番目に危険なモンスターです。
言わずと知れた遊戯王最強クラスの汎用墓地肥やしカードであり、実質的には「レベル4モンスター2体≒おろ埋+副葬+モンスター疑似サーチ」の図式をあらゆるデッキに適用してしまう問題児です。そのことは現役時代における数々の実績が証明していますが、当時以上にゲームスピードが高速化した現在ではこのカードが存在することによって想定される影響範囲があまりにも広がりすぎていると言うほかありません。
単純に墓地肥やしカードとして強すぎることはもちろんですが、今日のカードプールには各種トロイメアを筆頭に条件の緩いドロー効果持ちエクストラモンスターも増えているため、それらと併用することで「デッキから好きなモンスター1体を手札に加える」という気が触れたサーチカードにも化けてしまうわけです。
何より、ランク4系の出張ギミック全般が一斉に壊れカードと化してしまうため、本来ランク4とは無縁のデッキにおいてすら汎用墓地サーチとして濫用されてしまう危険があります。つまり大雑把に言えば強化版「おろかな埋葬」を10枚単位で積めてしまうような環境になるということであり、もはや従来の遊戯王OCGとは完全に別のゲームに変貌してしまうことは避けられないでしょう。
要するにこのカードの危険性はとにかく汎用性が高く、軽く、使い道が多すぎることにあり、大多数のデッキで初動から展開の中継ぎ、エンドカードの確保まで全てをこなせてしまうため、今となっては完全に災厄級の怪物へと変貌してしまっています。
とはいえ、それでも見た目のインパクトでは「イレカエル」や「ゼンマイハンター」などの方が壊れているようにも見えるため、そちらの方が順位が高いのではないか、という考え方もないわけではありません。
しかし、そうした面々はあくまでもカテゴリカードの域を出ないため、純粋にカードとして最強なのかというと首を傾げる面もあります。
また、カードパワーという観点においてもどちらかというとコンボカード寄りの立ち位置ではあるため、その強さはシナジーありきの局所的なものに過ぎません。仮にこれらに順位をつけるとしても、恐らくベスト5に食い込むのは難しい(※)のではないでしょうか。
(※「レベル・スティーラー」「サモン・ソーサレス」など、ベスト5圏内の凶悪なライバルは他にも存在します)
もっとも、そんな「ラヴァルバル・チェイン」も「ヴィクトリー・ドラゴン」や「魔導サイエンティスト」と比べてしまえば相当格の落ちるカードではあり、第2位と第3位の間には到底越えられない隔絶した格差が広がっていることは否定できません。
ここで言う3位とはモンスターカードという区分(※)に限っての話であり、全カードを含めた場合のランキングではトップ10に入るか入らないかギリギリのラインに位置付けされる程度のカードではあります。
(※むしろプレイヤーの考え方次第ではモンスター部門においても4位~5位のカードと順位が入れ替わり得る立ち位置のカードです)
魔法カード編
次は魔法カード編に入ります。
遊戯王黎明期に量産された古代兵器がそのまま転がっている関係上、いわゆる永久禁止カードの大半がここに属していると考えて差し支えありません。そのため、特に上位陣はモンスターカード部門以上に熾烈な激戦区となっており、「ラヴァルバル・チェイン」クラスのチートカードであっても10位圏内にすら入れない可能性もある魔境です。
【1位】強欲な壺
魔法カードでは最強、全カード中でも「ヴィクトリー・ドラゴン」に次いで理解不能なカードです。
恐らくですが、「なぜ苦渋の選択ではないのか?」という疑問が浮かぶ方も少なくないのではないかと思います。実際、純粋なカードパワーという観点においては明らかに「苦渋の選択」の方が狂っており、個人的にも仮にどちらか片方しか採用できないとなった場合、苦渋の選択ではありますが「苦渋の選択」を選びます。
しかし、「存在罪」の大きさで言えば、まず間違いなく「強欲な壺」の方が格上です。
むしろ格上というよりは格下なのではないかという素朴な疑問も浮かんできますが、それはそれとして「強欲な壺」というカードの「訳の分からなさ」は完全に人知を超えていると言うほかありません。これに関しては上記関連記事で120%語り尽くしたことでもあるため、この場で改めて解説することはしませんが、人によっては「ヴィクトリー・ドラゴン」以上に許されざるカードである(※)とする意見もあるほどです。
(※むしろ個人的にもかつてはそう考えていました)
よって順位付けをするのであれば1位にする以外の選択肢がなく、実質的には2位以降から議論を始めるべきでしょう。
【2位】苦渋の選択
全てを終わらせることができるカードです。
もはや具体的に何がどう強いのかを解説する気力すら失せますが、噛み砕いて言えばデッキから「おろかな埋葬」を5枚サーチする(そしてサーチしたおろ埋のうち1枚が不思議な力で万能サーチに書き換わる)カードであり、むしろそれ以外に表現のしようがありません。それでも無理やりに初心者向けに解説を行うとすれば、恐らくは下記のような表現が最も適切です。
通常魔法
①:自分はデュエルに勝利する。
あまりに身も蓋も無さすぎると言ってしまえばその通りではあるのですが、恐らくこの結論に異論がある現役プレイヤーはまず居ないのではないでしょうか。
【3位】遺言状
これが通ってしまった場合、そのプレイヤーは3分以内に遺言状をしたためる必要があります。
要するに「通したら負け」に近いカードであり、さながらリクルート効果版の「苦渋の選択」とも言える存在です。かなり乱暴な表現ですが、「ワン・フォー・ワン」から手札コストを無くした上でリクルート範囲を10倍に広げたようなカードと考えればおおむね間違いないでしょう。完全に気が狂っています。
逆に言えば、「既存のパワーカードを更に10倍以上強くしたようなカード」という風に表現することはできるため、「頭がおかしいくらい強すぎるリクルートカード」という言葉だけでも理解が及ぶ相手ではあります。よって「強欲な壺」や「苦渋の選択」のようにプレイヤーの理解を超越した存在というわけではなく、辛うじてこちら側の住人であると言えないこともありません。
実際、額面上のスペックはあくまでも1:1交換のリクルートカードに過ぎないため、状況によっては適当なチューナーをリクルートして「水晶機巧-ハリファイバー」に繋ぐといった常識的な運用をするケースも考えられます。むしろその使い方でも十分すぎるほどに優秀な仕事をこなしていますが、下振れの仕方によってはその程度にまでパワーダウンする可能性もあるという事実は認識しておいてもいいのではないでしょうか。
もっとも、ほぼ全てのデッキにおいて最強の初動札になり得るという事実もまた動きようがない以上、大抵の場合は1枚でゲームを終わらせるだけのパワーがあります。少なくともモンスター部門で同順位の「ラヴァルバル・チェイン」とは比較にすらならない強さです。
罠カード編
最後は罠カード編となります。
よく知られている通り、罠カードの禁止勢は全体的に層が薄めであり、はっきり永久禁止級と断言できるカードはごく一部に限られます。
とはいえ、中には口から心臓がはみ出るレベルの極悪カードも紛れ込んでいるため、決して侮っていい連中ではありません。
【1位】第六感
遊戯王史上最もつまらないカードです。
現役時代の遊戯王を「サイコロゲー」に染め上げた戦犯であり、そもそもこんなものがこの世に存在すること自体が何かの冗談のような話です。早い話、これによる大量ドローが通った瞬間に実質ゲームが終了してしまうため、両プレイヤーともに「今までの戦いは何だったのか」という虚無感に襲われることになります。
例えるならばそれは「クイズ番組の最終問題が1000000ポイントくらいになる現象」に近く、それまでの駆け引き全てを無視して「サイコロが当たるか否か」というだけの勝負が始まってしまうわけです。遊戯王に限らず、そもそも「ゲーム」と名のつくものに存在していいシステムではなく、これを使うくらいなら最初からサイコロそのもので遊んだ方がいくらか楽しいでしょう。
とはいえ、そんな「第六感」も罠カードであるという事実だけで大幅に使い勝手を落としていることは否めず、やはり最上位陣には今一歩及ばない立ち位置に甘んじている印象はあります。
誤解のないように断言しておくと、それでも「第六感」が永久禁止カードであること自体は結論として絶対に間違いないのですが、恐ろしいことに遊戯王には「第六感」以上に凶悪なカードがそれなりに存在してしまっているのです。
【2位】王宮の弾圧
自壊しない「虚無空間」が凶悪でないはずがありません。
これだけで既に話が終わってしまいそうな勢いですが、流石に尺が余りすぎてしまうため、「王宮の弾圧」が持つ固有の強みをいくつか取り上げていきます。
まず言えることとして、「ダイナレスラー・パンクラトプス」などに対しても見てからの発動が可能であるため、「虚無空間」と違い後出しジャンケンの要領で好きなタイミングまで構え続けることができます。つまり制圧カードでありながら疑似「神の通告」としても運用可能であるということで、そもそも普通に妨害札として強すぎるカードです。
もちろん、カウンターとして使用した後は「虚無空間」となって場に残り続けるため、もはや人の心がありません。こんなものが復帰した日には第三次世界大戦が起こります。
一方、「王宮の弾圧」にしかない弱点として、ダメージステップの特殊召喚は防げないこと、また2回目以降は「幽鬼うさぎ」が刺さってしまうといった欠陥もあるため、完全な上位互換カードとして見ることはできません。しかし、そもそも勝手に自壊してしまう「虚無空間」と比べれば雲泥の差であり、これを相互互換扱いするのはかなり無理があるのではないでしょうか。
もっとも、裏を返せば結局どこまで行っても強化版「虚無空間」以上のカードにはなれないため、AランクではあってもSランクには届かない程度のカードではあります。
【3位】異次元からの帰還
評価が難しいカードです。
言うまでもないことですが、ほぼ無条件で除外ゾーンのモンスターを大量帰還させる「異次元からの帰還」は間違いなく壊れカードに該当します。特に近年においては展開の過程で自然と除外ゾーンが肥えていくタイプのデッキは珍しくないため、恐らく適当に使うだけでもエンドカード級の働きは期待できるでしょう。
よって「異次元からの帰還」に禁止カード級の強さがあること自体は間違いなく、現存する罠カードの中でも最強クラスの力を秘めています。
しかしながら、やはりこれまでに取り上げてきた面々と比較すると相当に格が落ちることは否めません。
理由については語ればキリがありませんが、最も分かりやすいものとしては「次元融合」という事実上の上位互換カードが存在していることが挙げられます。そちらはタイムラグなく発動できる上にカード名の関係で各種「融合」サポートに対応するため、大量帰還カードでありながらなぜかサーチしたりコピーしたりすることができるなど、もはやその格の違いは歴然です。
なおかつ、そんな「次元融合」ですら魔法カード部門では5~6位に食い込めるかどうかという立ち位置に甘んじている以上、その下位互換である「異次元からの帰還」には根本的に器が足りていないと言わざるを得ません。罠カード部門ではライバルの少なさから繰り上がり的にランクインを果たしているものの、恐らく総合順位では20位圏内にすら入れない程度のカードパワーなのではないでしょうか。
番外編・最強っぽいけど実際そうでもないカード
本編に関しては以上ですが、ここからは番外編として、巷で最強カード扱いされることが多いものの実際にはそうでもないカードを紹介していきます。
流石に全てを取り上げていくことは難しいため、特に勘違いされやすいカード3枚をピックアップしています。
八汰烏
恐らく禁止カードの中では最も強さを誤解されているカードです。
ただし、念のため申し上げておきますと、「八汰烏」が壊れカードであること自体は間違いありません。近年のインフレで感覚が麻痺してしまい過小評価しすぎている意見も時折見かけはしますが、継続的なドローロックというメカニズムそのものは明らかにゲームを壊すだけの危険性を秘めています。
実際、適当な中速デッキに漠然と挿してみるだけでも案外簡単にロックが決まってしまったりするため、「現役復帰しても別に構わない」という意見は流石に誇張ではないかという印象もあります。
逆に言えば、「安易な現役復帰は好ましくない」という程度の評価にまで凋落していることは否定できません。
これに関しては既に多くの場所で言われていることではありますが、現代遊戯王のゲームバランスにおいて通常ドローの価値はかつてほど重要ではなくなっており、それを封殺する「八汰烏」のカードパワーが相対的に衰えていることは事実です。仮にゲーム序盤に「八汰烏」のドロースキップを通したとしてもそれが致命傷になることは考えにくく、効力を発揮するには少なく見積もっても3ターンはかかります。
それどころか、最悪何の仕事もなく延々と手札で燻り続けるケースすら珍しくないため、実際に使用してみると想像以上の扱い辛さに閉口する羽目になるのではないでしょうか。
加えてこうした傾向は今後環境が高速化していくにつれてより顕著になっていくため、他の多くの禁止カードとは異なり時間経過によって相対的に弱体化し続けていくことが決まっているカードでもあります。流石に現時点でいきなり復帰ということは考えにくいですが、今後の環境推移によってはいずれ釈放の時を迎える未来も決してあり得ない話とは言えないでしょう。
よって最終的な評価としては「壊れてはいるが強さにムラが出やすいピーキーなカード」という形になり、少なくとも最強のカードではありません。
ラストバトル!
このカードも実際の強さをかなり誤解される傾向にあります。
結論から言ってしまいますが、「ラストバトル!」は恐らく無制限カードでもほぼ使われないレベルのカードです。疑似的な特殊勝利カードであるという事実から色眼鏡で見られることも多いですが、最強どころかむしろコンボカードとしても使いにくい部類に入ります。
2枚コンボの先攻1キルと言えば一見聞こえはいいですが、そもそもカードの発動条件として「ライフ1000以下」という厳しい前提をクリアする必要がある以上、実際にはかなり達成が難しいコンボです。
真面目にギミックを組むのであれば「デビル・フランケン」+「異星の最終戦士」で5000、「チキンレース」+「擬似空間」で2000を稼ぐのが現実的な落としどころになりそうですが、それはもはや2枚コンボでも何でもない(※)でしょう。
(※そして性質上、コンボではなく汎用的に使うこともほぼ不可能に近いカードです)
とはいえ、それでも【マジエク1キル】のような地雷デッキを成立させる可能性が全くないとは言えず、凡百のカードにはない恐ろしさを秘めているという考え方もあるにはあります。
しかし、「デビル・フランケン」が必須パーツになる関係上「命削りの宝札」や「強欲で謙虚な壺」といった必須級のドローソースを採用できず、さらには本家と違い手札誘発が全般的に刺さってしまう欠陥があるため、率直に言ってネタの域を出ない強さです。おまけに「E・HERO シャドー・ミスト」などの墓地誘発1枚で呆気なくプランが瓦解してしまう致命的なボトルネックを抱え込んでいる以上、もはや「ラストバトル!」に実用レベルの性能を求めるのは土台無理な話なのではないでしょうか。
というより、そもそも「ラストバトル!」が第4期当時に禁止カード指定を受けたのも裁定の調整が難しすぎることが主な理由であると言われており、カード自体の凶悪さが招いた結果ではありません。
この辺りの事情もかなり誤解されて広まっている印象はありますが、記事の趣旨から外れてしまう(※)ためここでの解説は省きます。
(※詳しくは当項目冒頭の関連リンクをご参照ください)
蝶の短剣-エルマ
このカードに至っては、正直まともに実用化することすら困難なカードです。
遊戯王OCGにおいて、無限ループ搭載デッキの環境入りを引き起こした史上初のカードであり、数ある無限ループ系コンボパーツの中でもトップクラスの知名度を誇ります。その悪名は今なお広く語り継がれているほどですが、その名声に実力が伴っているかどうかはまた別の話です。
無限ループを形成するとだけ言えば何やら恐ろしげに聞こえますが、実際のところ「蝶の短剣-エルマ」を悪用するためには「ターン1制限なしで自分フィールドのカードを無限に破壊し続けられるギミック」が必要です。単刀直入に言ってそれはむしろ「蝶の短剣-エルマ」よりも遥かに危険であり、そんなカードが今後印刷されるわけがありません。
現に第11期現在のカードプールにおいても実用レベルで「蝶の短剣-エルマ」とのループコンボを組めるカードは「鉄の騎士 ギア・フリード」以外に現れておらず、現実的には【エルマ1キル】専用のコンボパーツとしてしか活用できないことが分かります。
しかし、当然「鉄の騎士 ギア・フリード」だけでは意味をなさないループにしかならないため、ここから勝利手段として追加でもう1枚のコンボパーツを要求されます。有名どころとしては「王立魔法図書館」の無限ドロー、「魔法吸収」の無限ライフによる疑似TODなどが挙げられますが、いずれにしてもこの時点で既に都合3枚コンボ(※)と化してしまっているわけです。
(※一応、「聖騎士の追想 イゾルデ」「ユニオン・キャリアー」辺りのカードを使えば比較的軽い消費でワンキルコンボが組めますが、そこまで都合よくカードが揃っていればそもそも何をしても勝てるため、やはり見た目が派手なだけのロマンコンボにしかなりません)
ある程度経験を積んだプレイヤーにはこれがどれだけ弱い動きなのかが感覚的に分かってしまうのではないかと思われますが、今のご時世、3枚もカードを使えば大抵のワンキルギミックは簡単に組めてしまいます。そしてそれらは多くの場合ロマンコンボの域を出ることはなく、そのことは実際のトーナメントシーンの様子を見ればすぐに理解できるはずです。
とはいえ、一応無限ループとは別方向の「蝶の短剣-エルマ」の活用手段として、例えば【メタルフォーゼ】や【甲虫装機】などの自壊が絡むデッキで無限の的として運用するといった使い道も考えられなくはないでしょう。しかし、こちらも冷静に考えると見た目が派手なだけのロマンコンボにしかなっていない(※)ことが多く、実用性があるとは言い難い部分もあります。
(※というより、実は「暗黒魔族ギルファー・デーモン」でも似たようなことができる上に、どう考えてもそちらの方がアクセスしやすいです)
よって結論としては「無限ループを形成する」という事実だけが一人歩きしている印象は強く、オブラートに包まずに言えば無理やり凶悪カードとして持ち上げられているような節も見受けられます。
そもそも現在では「神聖魔皇后セレーネ」を使えば似たような無限魔力カウンターコンボがより手軽に組める以上、わざわざメインデッキにコンボパーツを用意しなければならない「蝶の短剣-エルマ」を優先する理由は皆無でしょう。この際はっきり言ってしまいますが、今となっては「原初の種」などと同じように「今後のカードプール更新に影響を与えないようにするため(※)」という理由だけで規制されているようなものであり、いわゆる最強カードランキング系の記事で大抵このカードがノミネートされていることにはかなり強い違和感を覚えます。
(※そして先に挙げた理由により、実質的にはこれもほぼ杞憂に近い話です)
少なくとも私の経験上、いまだに「蝶の短剣-エルマ」を最強と信じ込んでいる現役勢はほとんど見かけた試しがありません。
なお、実際に現在のカードプールで【エルマ1キル】を構築しようとするとどうなるのかという記事も書いているため、具体的に「蝶の短剣-エルマ」がどれほど弱いのかを知りたいという方はそちらも合わせてご覧ください。
【まとめ】
禁止カード最強議論については以上です。
多くの禁止カードに言えることとして、禁止指定を受けているという時点で通常のカードとは比較にならない規格外の凶悪さを持っていますが、そんな禁止カードにもそれぞれ「格」と呼べるものが存在することが窺えます。それは当記事で取り上げている最上位陣の面々であっても例外ではなく、そのことは別部門同順位である「ラヴァルバル・チェイン」「遺言状」「異次元からの帰還」の3枚を見比べれば明らかなのではないでしょうか。
ちなみに、この格差を分かりやすくファンタジー的な表現にたとえると、「ヴィクトリー・ドラゴン」「強欲な壺」の2枚は4次元領域の理解を超えた存在で、「魔導サイエンティスト」「苦渋の選択」はシンプルなタイプの神、「遺言状」は世界を滅ぼす超古代魔法、「第六感」は頭がおかしくなって封印された邪神です。
しかし、そこから下は一気に格が落ち、「ラヴァルバル・チェイン」は精々人類最強クラス、「王宮の弾圧」はダンジョンの最深部に待ち構えるボスで、「異次元からの帰還」は都市が一時機能停止するレベルの自然災害といったところでしょうか。
ついでに番外編で触れた面々については、「八汰烏」は討伐隊が組まれる危険な害悪モンスター、「ラストバトル!」はちょっと規模の大きい盗賊団、「蝶の短剣-エルマ」はその辺に売っている呪われた魔道具か何かです。
もっとも、こうした格付けはあくまでも私個人の経験に基づいた主観的な結論に過ぎないため、当記事とはまた別の結論に至るプレイヤーも少なからずいらっしゃるのではないかと思われます。
しかし、それでも極端に的外れなことを述べているということはないはずですので、よろしければ禁止議論の参考資料の1つとしてご活用いただければ幸いです。
ここまで目を通していただき、ありがとうございます。
ディスカッション
コメント一覧
更新お疲れ様です。
ラストバトルが禁止なのはカードパワーが高いからというよりは大幅に不利な状況で遊戯王のルール自体を全く違うものに変えてしまうという理不尽さが主な気がします。特殊召喚封じのコンボの裁定もまた調整中になってるらしいですし……
というか禁止カードの一覧を見る限りモンスター、魔法と比較して罠のカードパワーはかなり低い印象ですね。エラッタ復帰組だと現世と冥界の逆転と王宮の勅命あたりが帰還と3位の座を争うことになるんでしょうか。
コメントありがとうございます。
もはや言われ尽くしていることではありますが、ラストバトルは本当にルール的な処理が難しすぎるカードですね……。一見すると「妨げられた壊獣の眠り」+「虚無空間」などと同様に処理していいようにも思えますが、厳密には墓地送りまでが発動時の処理ですし、それ以前にそもそもバトルフェイズ発生やエンドフェイズの引き分け処理が意味不明すぎて既存のルールだけでは処理できない以上、やはり特殊裁定で管理するしかないカードではあるのかもしれません。
(要するに禁止にしておいた方が丸く収まるように思います)
罠カードに関しては単純に層自体が薄いのもそうですが、エラッタによって消滅したカードが多いのが厳しい印象があります。エラッタ前の勅命は環境によっては弾圧よりも普通に凶悪ですし、現冥に至っては現在のゲームスピードでは下手をすると普通に各種展開系デッキに組み込まれかねない危うさを感じます。
更新楽しみにしておりました。いやあ、やっぱりVドラと壺は誕生したこと自体が罪としか言えないんやなって…。壺の方はまだ出た時期のゲームスピードや着想を得たのがMtGであることを考えると理解はできるのですが、Vドラは曲がりなりにもマッチ戦が公式戦において主流なTCGにおいて真面目に刷っていいカードではなかったと思いますね。
ラストバトル!については実際の所そこまで凶悪ではないというのは確かだと思いますし、裁定の煩雑さが禁止の一因なのは間違いない気がしますが、もっとシンプルに、このカードが通った時点でどちらかの勝敗が確定するということも原因かと思います。第六感と同じく遊戯王のTCGとしてのゲーム性を著しく否定するカードだと思うので、単純なカードパワーでは測れないところがあるような気がします。
コメントありがとうございます。
壺とVドラはともに理解不能なカードですが、壺はあくまでもゲームシステム内において意味不明である一方、Vドラはゲームシステムの枠組みを超えてルールを壊し始める最悪の問題児だと考えています。
ラストバトルに関しては、確かに「発動に成功すると絶対に決着がつく」という性質はゲーム性を強く否定しているような気がしますね……。あまり詳しくないですが、確かデュエルマスターズのボルバル何某も似たような理由から規制されているという話も耳にしますし、こうしたカードはそもそも存在すべきではないのかもしれません。
ご執筆お疲れ様です。
1週間楽しみに待っておりました。楽しく拝見させて頂きました。
モンスターと魔法の1,2位は当然と言うべき面々ですが、各3位と罠の選出が興味深かったです。
八咫烏については、強い弱いどちらの意見も極端になりがちなので、現実的な評価が非常に参考になりました。
毎度申し訳ありませんが、幾つか疑問に思った部分をお伺いしても宜しいでしょうか。
モンスター部門の3位は個人的には、素材の緩さと代替不可能な能力から、ファイアウォール・ドラゴンが有力だと考えていましたが、それを退けてチェインを選出された理由を伺っても宜しいでしょうか。
特に類似効果を持つベアトリーチェやキュリオスと比較して、チェインが特に危険な理由は何にあるのでしょうか。
またモンスター部門で、EXデッキの面々はどれも甲乙付けがたいと思われますが、EXデッキの面々だけでランク付けをするとしたら、どのようなカードが上位、下位になると思われますでしょうか。
罠部門について、1位に第六感を選出されていますが、強力さやつまらなさは理解出来ますが、実際に現代の遊戯王でそこまで力を発揮できるものでしょうか。
展開系デッキで使うのは厳しそうですし、中速・低速系のデッキでも2/3でアド-1、成功してもオーバーキルになりがちで、採用枠があるか怪しいようにも思えますが(エルドリッチなどでは使えそう?)。
また罠部門で、ダスト・シュートやマジカル・エクスプロージョンのランクはどうなるでしょうか
長々とすみません。以上、ご一考下されば幸いです。
コメントありがとうございます。
ご質問いただいた件につき、下記の通り回答いたします。
①:チェインとFWDについて
これに関しては影響範囲を鑑みた上で判断しました。FWDは自身の重さや効果の性質上、ある一定水準の展開力がないと強みを発揮できませんので、大多数のデッキで初動から展開の中継ぎ、エンドカードの確保まで全てをこなせるチェインの方が危険性が高いと考えた次第です。(ベアトやキュリオスと効果は同じですが、流石に素材指定なしのランク4が持っていていい効果ではないと思います……)
ただ、近年はインフレに伴い全体的に展開力の平均値が上昇傾向にありますし、恐らく1~2年以内には順位がひっくり返りそうな予感はします。
②:EXデッキの上位~下位について
上位についてはチェインやFWDを筆頭に、リンクロス、サモソ、イヴ、ゴブリン、マーメイド、ノーデンなどのデッキを選ばない汎用展開カードは言うまでもなく危険であると考えています。
しかし、ショックルーラーやアザトなどの寒波系制圧カードもかなり危険ですし、類似の理由でガンブラーも危険性が高いと思われます。
逆に下位については……守護竜などの特定のデッキでしか使えないカードや、あるいはプトレなどのエクストラの枠消費が大きいものなどでしょうか? ただ、それらもカードパワー自体は当然禁止カード級ですので、正直エクストラ勢は全部危険かもしれません……。
③:第六感について
これに関しては少なからず思い出補正が入ってしまった印象はあります。確かに冷静に考えてみれば、現在のゲームバランスでは言うほど強くはなさそうです。
ただ、これを使うプレイヤーが1人でもいると途端にサイコロゲーとかいうクソゲーが始まってしまいますので、個人的には未来永劫追放されていてほしいと考えています。
④:「ダスト・シュート」「マジカル・エクスプロージョン」について
個人的には単体ではそもそも禁止レベルではないと考えています。もちろん危険かどうかで言えば危険ですが、少なくとも禁止議論に参加してくるようなカードではないかもしれません。
回答は以上となります。
改めて自分の記事を読み返してみると所々に主観が強い箇所もありましたし、やはり禁止議論は難しいですね……。
ご返答ありがとうございます。
FWDは確かにそれなりの展開力を求められる以上、素材指定は緩くとも構築に実質上の縛りが出てしまったり、誘発ケアで制圧要員を先置きする動きがし難い面などがありそうですね。
特に11期以降のルールだとEXのリンク枠を削っている展開系も多いので、FWDよりもチェインの方が危険かもしれませんね。
さらにFWD展開は二ビルが重く刺さるので、そこも現環境だとマイナス点でしょうか。
ダスト・シュートについては、汎用ハンデスではあるものの、モンスター以外を初動に使うデッキも多いことや、そもそも現代ではピーピング付きであっても罠の1枚ハンデスは無理に入れる程の強さでは無いのでしょうか。
煙玉入りの焔聖騎士を使われている観点からも、現代におけるハンデスの有効性の評価をお伺いしても宜しいでしょうか。
完全な余談で恐縮ですが、ラストバトル!+召喚封じは現代だと抜け道が多いので、フリチェ除去と組み合わせると良いかもとしれない考えました。
例えばPHRA新規入りプランキッズならば、自分場にモンスターを残しつつフリチェサンダーボルトを2回打てたり、ロック2体で深遠に潜む者を出して墓地誘発を止めたり出来るので、地雷にはなるかもと思いました。
エルドリッチや閃刀姫に弱いのが弱点ですが…
ご返信ありがとうございます。
しばらく考えてみましたが、やはりFWDに関してはまだまだ考察の余地がありそうですね……考え得る活用法が多すぎて正確にカードパワーを推し量ることができず、甘い考察になってしまいました。もう少し練ってから書くべきだったと反省するばかりです。
①:ピーピングハンデスについて
あくまでも個人的な意見ですが、ピーピングハンデスというだけで多少のリスクを補って余りある危険性があると考えています。【焔聖騎士】の煙玉は先攻展開ギミックのパーツなので若干性質が異なる面もありますが、どちらにせよ強力であることは間違いないかと思われます。
ただ、ダスト・シュートに限って言えば発動条件の厳しさと罠の遅さ、対応範囲の狭さ、サーチ手段の乏しさが相乗効果的に噛み合った結果、「先攻1ターン目の初手に握れば強いがそれ以外では紙になるカード」と化してしまっている印象はあり、現代のゲームスピードには流石についていけないのではないか、という疑惑はあります。
②:ラストバトルについて
ラストバトル+フリチェ除去の組み合わせは目から鱗でした。近年の環境ではメインデッキのモンスターは展開パーツだけということも少なくないですし、上手くやれば新たなアーキタイプも確立できそうです。
何より特殊裁定や調整中に悩まされる心配がないというのも大きな利点かもしれません。
ご返答ありがとうございます。
確かにダスト・シュートは今のゲームスピードだと、先行1ターン目にたまたま握れたときにしか機能しないのが厳しそうですね
後攻で手札に来たら絶望だし、かといってサイド後先行で入れるかと言うと…
(何となくMtgのレガシーの黒の万力を思い出しました)
ラストバトル+フリチェ除去の評価ありがとうございます。
ただ弱点としては、相手に対策カードを1,2枚入れられるだけで全てが瓦解する点がありそうです。
ハウスバトラーを使う場合で見ても戦闘・効果破壊耐性持ちや、3000超の打点など天敵が多すぎて、他カードで補うにしても苦労しそうです。
やはり地雷的に勝ち進むしかないでしょうか
更新お疲れ様です。
大多数のプレイヤーが納得する順位付けと感じました。
やはりVドラ、サイエン、壺、苦渋、遺言書あたりのパワーは別格ですね。
天使の施しも別次元の強さを持ってますけど、苦渋の選択と見比べると見劣りしてしまうあたり、魔法カードの層が厚いです。
罠カードに関しては比べて層の薄さが目立ちますが、除外ギミックを絡める必要のある異次元からの帰還に比べると、汎用性が高く見える血の代償の方が上に来るのかなと思いました。尤もどちらも強さとしては大差ないとも思いますが。
やはり罠カードは1ターン待たないといけないというのが今の基準だと本当にキツい制約になってますよね。
コメントありがとうございます。
大多数のプレイヤーが納得する順位付けとのご評価、とても励みになります。
ただ、やはり特にモンスター部門の第3位に関しては若干しこりのある結果になってしまったように思います。改めて考えるとチェインは4~5位辺りが妥当という気もしてきますし、禁止議論の難しさを痛感する次第です。
血の代償は書いてあること自体は強いのですが、実際使うことを考えると相当扱いに困るピーキーなカードという印象を持っています。せめてサーチできればと思いましたが、むしろサーチできても展開に組み込めないので実用化は遠そうです。
既に引退した身ではありますがいつも楽しく読ませていただいております。
記念すべき初コメントがこんなことで申し訳ないのですが、トップページにこの項目が掲載されていないような気がします。
コメントありがとうございます。
返信が遅れてしまって申し訳ありません。スパムの誤判定によりコメントが隔離フォルダに移動してしまっており、スパムフォルダの整理を行うまで気付くことができませんでした。今後はこのようなことが起こらないよう注意してまいります。
このたびはご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。
どうも初めまして。毎回楽しくブログを拝見させていただいています。
禁止カードについてはヴィクトリー・ドラゴンと強欲な壺が最上位というのはブログでさんざんおっしゃられていますが、この二枚はそれぞれ別ベクトルで狂っているのは興味深いと思いました。ヴィクトリー・ドラゴンが世紀末的な狂気を彷彿とさせますが、強欲な壺は一見ではおかしいと感じられない狂気という具合です。
それはそうとパワーレベルエラッタでの復帰はなんというか残念と思ってしまいますね。無論エラッタ前での話はできるのですが、どうしても過去の栄光というふうにしか感じられないので・・・・
コメントありがとうございます。
Vドラと壺は遊戯王を象徴する「二大間違いカード」だと思っています。特にVドラはなぜ印刷してしまったのかすら分からないレベルの過ちですね……。
エラッタ復帰に関しては賛否両論ありますが、個人的には消極的な反対という感じです。最近ではマキュラも転生してしまいましたし、もしサイエンまでエラッタされたらノーリミットデュエルを引退するかもしれません。
面白い記事をありがとうございます。
前書きに書かれていた通り同じ題材を用いた記事は多くありますが、内容に納得できるものが見当たらず読む度に消化不良感に苛まれるのですがこの記事はとても腑に落ちました。
自分としては意外だったのは遺言状のランクインでしょうか、てっきり天使の施しとばかり思っていました。 遺言状も一枚でゲームが終わらせる性能なのでカードパワーに不足は感じませんが「魔法といえば壺&施し」という固定概念が自分にはあったので・・・
あと「これが通ってしまった場合、そのプレイヤーは3分以内に遺言状をしたためる必要があります。」という文は不覚にも笑ってしまいました。
今後の記事も楽しみにしております。
コメントありがとうございます。
禁止カード絡みの記事はいわゆるまとめサイトでは何故かよく取り扱われていますが、どのサイトでも「八汰烏+ラストバトル+エルマ」の三点セットがお約束のように出てくることに若干困惑したことを覚えています。恐らく雇われたライターが遊戯王未経験者ないしそれに近い立場だったことでネット上の記事を参考に書くしかなく、結果的に右に倣えのラインナップに収束したのではないかと勝手に邪推していたりします。
施しに関しては以前から順位付けを悩んでいましたが、最終的にはやはり遺言状が第3位に入りました。恐らく第9期以前までのゲームバランスでは施しの方が強かったと思っていますが、いわゆる展開系の概念が確立された現代遊戯王においてはリクルートカードである遺言状の方が危険性が高いのではないか、というのが個人的な見解です。
いつも楽しく拝見させていただいております。遊史さんの記事はいつもキレキレの例えを織り交ぜた丁寧な考察がされておられるのが面白く、私にとって毎週の更新が日常の楽しみとなっています。
ただ、本記事における魔法カードのランク付けは展開系における初動での有用性を中心とされた評価であり、中速デッキ等他のデッキ目線での評価が排されているように感じられました(例えば【メタビート】使いにとってはデッキを少しでも掘り下げられる《天使の施し》がトップ3に入るだろうと私は考えます)。私はこの点で本記事は現代遊戯王というよりはノーリミットデュエルにおける環境を想定されているものと感じ、やや釈然としない評価に感じられました。
また1つ質問があるのですが、禁止カードの中でも《ソウル・チャージ》や《次元融合》、《魔導書の神判》の稼ぐカード・アドバンテージは記事の上位層の面々と決して引けを取らない(特に《ソウル・チャージ》)と考えているのですが、それらのランクはいかほどになると遊史さんは予想されておられますか?
コメントありがとうございます。
実力が至らず、甘い考察となってしまい申し訳ありません。執筆中はノーリミットというよりはむしろ逆に「復帰してはいけない順」で考察していたつもりでしたが、魔法カードに関しては結果的にノーリミット寄りの順位付けになってしまった面はあったように思います。
実際に採用率では確実に施し>遺言状の順になりますので、影響範囲の広さにおいては施しが上に来ることは間違いないかと思われます。
ただ、やはり遺言状がカードプールに存在することによる推定被害は計り知れないものがありますので、「復帰してはいけない順」という観点においては遺言状が3位に来るのではないか、というのが個人的な考えです。
ソウル・チャージはOCGの常識を遥かに超えたカードパワーを持っていますが、ハンデス三種の神器や大寒波、生還の宝札辺りの「そもそも存在すらしてはいけない」レベルのカードが多すぎるため、順位はそれらの次に来るのではないかと考えています。
次元融合は単体のスペックに加えて各種「融合」サポートによるサーチ・サルベージ・コピーに対応してしまっており、他の大量展開カードとはポテンシャルがまさに次元違いですので、個人的には5位~6位に来ると思っています。
魔導書の神判については、カードパワーは上位の面々と遜色ない強さがありますが、【魔導書】及びそれと相性のいいテーマでしか機能しないため予想される影響範囲が狭く、どちらかというと中堅クラスにとどまるかもしれません(蜃気楼や早埋辺りの1つ下のランクに位置付けされると考えています)
お返事、ありがとうございます。
改めて愚考しました所、「復帰してはいけない順」という基準でしたら、遊史さんの挙げられたカードは妥当であるという結論に達しました。《天使の施し》よりも《遺言状》が復帰してしまった方が、確かに現代遊戯王がノーリミットデュエル環境に近づいてしまう度合いがより強くなると私も思います。
また、《次元融合》が高い評価であることは個人的に意外に思いましたが、これも改めて考えました所妥当な判断であると思いました。私はかねてより【ドグマブレード】の《次元融合》は恐るべきカードパワーを秘めているとは思っていましたが、仮に《次元融合》が現代環境に復帰した際にどのようなデッキに採用されるのかが《ソウル・チャージ》より想像しづらく、遊史さんよりも過小な評価を自分の中では与えていました。ですが、「融合」「フュージョン」カテゴリのサポートは今後も増加する見込みが強い以上、やはりカードデザイン等における潜在的な危険性はより高く「復帰してはいけない順」では上位に来るカードであると考えを改めた次第です。
ご返信ありがとうございます。
今更ながらで恐縮ですが、このようなジャンルの記事を書くにあたってはそもそも何をもって最強とするかを定義するところから議論を始めるべきだったように思います。既に公開してしまった以上は取り下げることはもはや不可能ではございますが、やはりもう少し慎重に考察を重ねた上で世に出すべき記事でした……。
更新ありがとうございます。いつも楽しく読ませてもらってます。特に禁止カードたちのファンタジー的な例えは笑いました。
ヴィクトリードラゴンは以前6期7期ごろの地元での禁止カード1枚投入大会(サイエンマキュラは禁止)での記憶なのですが、意外と使ってくる人はいませんでした。
当時はサーチ手段が乏しかったり、素引きしても使えるとは限らない単純な性能が低すぎる故か、苦渋の選択やサイバーポッドみたいな撃てたら勝ちみたいなカードや、天使の施しや悪夢の蜃気楼みたいなドローカードが使う人が多くて、Vドラで無理に欲張ってマッチキル狙うよりも凶悪パワーカード入りで2勝した方が簡単って思う人が周りに多かったのかもしれません。
実際のガチ大会だと事情が違うのでしょうが….。
ただ盤面返せないくらい追い込まれたり、手札墓地のリソースが尽きたりすると、途端にVドラの存在が脳裏によぎりまくり、恐怖感が凄まじいので存在が悪っていうのは実感しました。
しかし今だと無制限に展開出来たり守護竜というモンスターもいるらしいのでそういう弱点もなさそう….。
余談ですが、第六感はデュエルリンクス界隈で一時期復活してました。
カードではなく、デュエル中に1度だけ使えるキャラの特殊能力としてでですが。。。
確か「3ターン目以降に手札を2枚捨ててライフを100にして発動。サイコロを1回振って出た目の数だけカードをドローする」というものでした。
第六感は二度と戻ってこなくて良いと思いましたね。
コメントありがとうございます。
6期~7期辺りはロックデッキの弱体化とシンクロの勢いが重なってちょうどVドラが弱体化していた隙間世代だったような記憶があります。その後は【征竜】が入ってきたことで再び【征竜V】がノーリミットの頂点に立ったような印象がありますが、シンクロ世代ならおっしゃる通り普通に2勝する方が簡単だったかもしれません。
デュエルリンクスの第六感スキルは一体何がどうなっているのでしょうか……? リンクスは未経験なのであまり突っ込める立場ではないですが、単純に考えてもドロー枚数の期待値が3.5枚というのは相当気が狂っていると思うのですが……。
個人的にキラースネークがエラッタされて制限解除されたのも相当謎でした。
初動でどれだけ展開制圧できるのかが重要視される今の時代に、次ターンからしか使えないただの手札コスト要員なんて環境に影響与えるのは不可能だと思っていたのですが。
際限なく肥大化していく禁止リストをどうにかしたいというエラッタ文化は分からなくもないですが、かつて感じていたプレッシャーが全く感じなくなったカード達見るともの悲しくなります。
ブリューナクはとても良いエラッタなんですがねぇ
コメントありがとうございます。
エラッタ復帰の文化はもはや恒例行事として根付いてしまった感があり、個人的にはちょっとした物悲しさのようなものを覚えています。キラースネークに関してはむしろエラッタ前ですら大して強くはないという意見もありましたし、今となってはどの層を見据えていたのかよく分からない謎采配でした。
第六感はが強いではなく、最もつまらないカードというのがとても共感できますね。
現在の感覚で言えば弾圧や帰還の方が凶悪だと思いますが、つまらないという点においては比較しようがないほど第六感の方が上です。
また、はずても墓地肥やしできるというのがよく言われていますが、当時からはずれるとめちゃくちゃ弱くて二回以上だと、かなり厳しい展開でした。
もちろんこのク○カードが1位ということ特に疑問はないです
コメントありがとうございます。
第六感は使う側も使われる側も不毛さしか感じない相当のストレスカード(マイルドな表現)だったように思います。おっしゃる通り外れると苦しいのでできれば使いたくはないのですが、それでも結局は使わざるを得ないという酷いギャンブルカードでした。
更新お疲れ様です。いつも楽しく読ませていただいております!
もしよろしければ3位以下のカードや、他のランキング(管理者様の好きなカードなど)も見てみたいです。
コメントありがとうございます。
こちらこそ、いつもブログをご覧いただきありがとうございます。
3位以下のカードについてはかなりの激戦区となっておりますので、明確に順位付けをするのはちょっと自信がないというのが正直な気持ちです。すみません……。
好きなカードについては、単純に好きとは少し違うかもしれないですが、「アクア・マドール」は初期の頃の思い出が強く、今でも印象に残っています。同じような理由で「青眼の白龍」も思い入れが強いカードです。「深淵の暗殺者」もそれに近い立ち位置かもしれません。
ゲーム的な好きで言うと、エアーマンやカードガンナー、クリッターなんかは割とかなり好きです。他にもヴァーユ、ハイドロゲドン、馬頭鬼、墓守の偵察者、剣闘獣エクイテ、ヴェルズケルキオン辺りも好きですし、シリーズ単位では【征竜】も好きです。キラースネークは昔は好きでした。
ダークロウは好きだけど嫌いです。
変わったところでは、魔導サイエンティストなんかは悪用方法を考えるのは割かし好きです。(カードとして好きかどうかは若干頷きかねますが……)
デュエルリンクスの第六感(城之内の「ラストギャンブル」というスキルです)は案の定エラッタされました。ターンの条件が7ターン目以降、手札2枚を捨てるのではなくデッキに戻す、に変更されてほどほどの強さに落ち着いています。
デュエルリンクスのスキルは、特定のカードを自由にドローできたりデッキ外からモンスターを場に出したりするようなものもあるので、環境はだいぶ違いますね…(その環境でもなおラストギャンブルは許されなかったわけですけど)
コメントありがとうございます。
第六感スキルは個人的に気になって調べてみたところ、どうも5ターンの時もあったらしいことを知り、二度も弱体化が入ったのかと戦々恐々としております。リンクスはカードプール的にはOCGほどインフレしていないと聞きますが、OCGとは別方向に未来に突き進んでいる部分もあり、遊戯王の奥深さを改めて実感する次第です。
面白そうなのでいずれは手を出してみたいとも考えていますが、経験上この手のゲームは一度やり始めると無限にやり続けてしまうタイプなので中々手を出しづらいところではあります……。
引くという手間すら無いために、メインデッキ組のモンスターは「ルールを根底から覆す」や「通ったら勝ち」クラスで無いと超えられないのが、汎用エクシーズや汎用リンクの恐ろしい所ですね…
メインデッキ組とエクストラデッキ組を、本当に「モンスター部門」としてひとまとめにしていいのか?と思ってしまうくらいに…
コメントありがとうございます。
エクストラモンスターはそのカード枠自体が価値を持つだけに、カードパワー計測のスタート地点がそもそも違うという印象はあります。メインデッキの特殊召喚モンスターで例えると常に手札にあるのと全く同じ状態ですし、MtGで言うところの相棒メカニズムに近い立ち位置にあると考えています。
ただ、流石に開発側もその危険性を理解している分、極端に狂ったデザインのカードはそもそも生まれてこないというハンデ(?)を抱えているイメージもあります。
実際、エクストラ勢最強格のFWDですらサルベージ付きの血の代償とカタログスペック自体は割と控えめで、もしかするとエクストラ勢は1周回って弱いのかもしれないという意見が頭にちらつくようになりました(精神崩壊)
いつも楽しく読ませて頂いてます。
私は代行天使全盛期~光天使テラナイト全盛期、10期のハリが出る前後しかプレイしておりませんが情報だけは今も追っています。実際にプレイしていた頃の経験から判断すると個人的には遺言状より天使の施しのほうが上と評価しております。というより個人的には壺と同等であり、全てのデッキに入れない理由がないと思っております。
枚数上では1枚負けておりますが手札内容を厚くするという面では壺以上、征竜等の墓地≒手札の図式が成り立つデッキであれば壺に比べて単純計算で+1以上のアドを稼げます。とはいえ壺はどんなデッキであろうと必ず+1なので汎用性では流石に勝ちます。個人的には開発が狂気に侵された場合、一番戻ってきそうなのは壺だと思ってます。
このあたりの評価は人によって大きく変わると思います。どれも引いたら世界が終わってしまうというのは変わりないので。
個人的にチェインが3位なのは驚きました。私の現役時代の使用デッキがシンクロダークリチュア、ライロジェムナイト、HEROIF、暗黒界等を使っておりましたので復帰した時、チェインが禁止先行ドロー廃止になっており、安定せず敗北を重ねて悲哀に包まれ恐竜真竜竜星に逃げたのを覚えております。
完全に私怨ではありますが、第六感と似たベクトルのつまらなさを感じるカードがあります。
隣の芝刈りです。色々制限が厳しいですが、通れば負けというのは変わらないので正直禁止にしてほしいです。
長々と申し訳有りませんでした。今後も楽しませて頂きます。
コメントありがとうございます。
こちらこそいつもブログをご覧いただきありがとうございます。
施し>遺言状については既にご指摘をいただいておりますが、改めて考えるとやはり施しの方の順位を高くすべきだったように思います。遺言状の意味不明なテキストに惑わされ、公平な考察ができなかったと反省するばかりです。
チェインに関しては影響力で言えば禁止勢の中でも最上位に入ると個人的には考えております。額面上のスペックではチェイン以上の壊れカードは多いですが、復帰した瞬間、そしてその後のカードプール更新にどれだけ影響を与え続けるのかということを考えると末恐ろしくなるほどです。
芝刈りは60枚構築をアーキタイプとして確立させたという点では数あるパワーカードの中でも指折りの影響力を持っているように思います。恐らくですが、今後60枚構築がメリットになるタイプのカードが追加で何種類か増えた場合、禁止行きになるかもしれないと個人的には予想しています。
もし八汰鳥が今の環境に戻った場合、具体的にどのように悪用するのでしょうか?
できればこちらの考察をお願いします。
コメントありがとうございます。
八汰烏に関しましては記事内の【番外編 最強っぽいけど実際そうでもないカード】の項で解説していますので、よければそちらをご確認ください。
モンスター部門は、1位と2位は100人中100人が一致するのですが、チェインの3位は確かにかなり評価が分かれる気がします(無限に展開が伸びるスティーラーの方が汎用性でも勝るような)。極端なこと言っちゃえばただのちょっと強いユニオンキャリアーですし。いやユニオンキャリアーも禁止ですが。
スターだらけの魔法部門は、ゲームに勝利する苦渋の選択は確定、デメリットなしの万能リクルートの遺言状を入れるとして、あと一枚は自由枠と言ったところでしょうか。壺が存在罪というのも分かります。
層が薄い罠部門は逆に評価が難しいですね。専用構築なしで強い3枚(弾圧、虚無、勅命)と専用構築が必要な3枚(帰還、代償、第六感)を比較するのが難しそうです。代償ふわんだりぃずや第六感ティアラメンツはかなり強そうですし、この6枚はどれを選んでも良さそうです。ただ、初動がないと腐る帰還や代償と比べて、ティアラで初動になり得る第六感は今となると頭一つ抜けてるかもしれません。(逆にティアラがないと弱そうですが。悪夢の蜃気楼もそうですが、相手ターンのリソース回復って今や別に強くないですし。)
コメントありがとうございます。
モンスター部門については3位を決めることが実質の議論という印象はあり、個人的にはチェインを取り上げた次第ですが、スティーラーなども単純に性能が狂っていますし、どちらがどのくらい壊れているかというのはもはや海と山を比べるような話なのかもしれません。実際のところ危険度を数値化すると一体どちらが上なのか、というよりそもそも何点を付けるべきなのでしょうか……?
罠に関しては中々語ることが見つからないという感じで、とりあえず消去法的に選ぶのが限界でした。記事執筆時は勅命や虚無がまだ禁止ではなかったこともありノミネートはできませんでしたが、今改めて順位付けをするとなると結論が変わってくることもありそうです。
八汰烏が先にTCGで制限復帰し、その後OCGも追随して禁止解除した。結局、どちらでも環境への特別な影響はなく、すぐに制限緩和もされました。
過去に理論的に考察されたこのカードの欠陥は、確かにであることが実践で証明されているようであり、使用する時に無視するのは困難のようです。現代遊戯王の構築理論、対戦環境基準では、八汰烏は本当に今でも「壊れ」のポテンシャルがあり、警戒する必要がありますか?
コメントありがとうございます。
八汰烏の危険性については、少なくとも記事執筆時点のカードプールではまだギリギリ壊れカードと呼んでいい風格はありましたが、それから2年半以上経過した今となっては流石に強いとは言えなくなってしまったように思います。今後の更なるインフレによって加速度的に弱体化していくタイプのカードでもありますし、もはや八汰烏の活躍は過去の栄光と言ってしまってもいいのかもしれません。